对向量进行变换时,左乘和右乘矩阵其实是一样的(肯定不是原来的矩阵),我们的目的是变换向量,向量按列或按行解释是一样的。
a是向量,M是矩阵,最终结果是向量,向量和向量的转置的结果是一样的,只有在和矩阵乘时才作区分:
根据矩阵转置的定理
(aM)的转置 = M的转置 * a的转置
一个关键的结论:
aM = M的转置 * a的转置
行向量乘以矩阵等于矩阵的转置乘以列向量(行向量的转置)
这就解释了有的书上的旋转矩阵各不相同
如下:
1.2D旋转矩阵
如果是向量左乘矩阵,旋转矩阵是:M
cos(angle) sin(angle)
-sin(angle) cos(angle)
向量a=(x,y)
向量左乘矩阵: a* M
而有些书上的2D旋转矩阵是这样的:M2
cos(angle) -sin(angle)
sin(angle) cos(angle)
向量右乘矩阵:M2 * a
这就是上面的结论,a*M=M2 * a
行向量乘以矩阵等于矩阵的转置乘以列向量(行向量的转置)
所以有些书用的是列向量右乘,有的是行向量左乘,才导致的不同,结果是一样的。
行向量乘以矩阵,矩阵的每一行是变换后的基向量。
矩阵乘以列向量,矩阵的每一列是变换后的基向量。
注:而且这里的基向量不是归一化的,可以是不同缩放的。
Unity入门精要里把物体从物体空间转换到世界空间,得到物体的坐标轴在世界空间的位置和坐标轴方向后,直接把坐标轴的基向量放到矩阵的前三列,坐标轴的位置放到第四列就构造了物体到世界的矩阵。
同理可扩展到3x3、4x4矩阵
比如4x4平移矩阵,有的书把偏移量放到第四列,有的是放到第四行,原理同上。