Unity LineRender和TrailRender渲染原理(Mesh)

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前言

以下所言都是未实践的,工作之余突发奇想先挖个坑。2020.7.29
1.LineRender
今天利用画线组件实现屏幕画线时,突然想看下画出线的线框,打开在Scene视窗打开线框(Wirefame)模式,线框如下在这里插入图片描述
线渲染器有自己的渲染算法,会自动朝向相机方向,盲猜lookat().滑稽。
利用Mesh实现思路:图中的线设置的位置点有5个,对应图中4个线段,一个线段有两个三角面四个顶点组成。线段的宽度为1所以可以计算出四个顶点的坐标,将计算出的顶点添加进mesh的顶点属性中,然后(根据左手坐标系四个小手指指向一个三角面三个三个顶点的顶点序列方向大拇指指向摄像机,这样渲染出的三角面可见)再将顶点序列写入mesh中。至于一直朝向摄像机就利用lookat实现。
1.TrailRender
思路:显示思路与line类似,在物体移动时检测一定时间记录下当前位置点信息,然后进行渲染等
在这里插入图片描述
根据速度的不同顶点信息有稀有密。
引擎的np:在利用trail转弯时发现顶点的计算没那么简单,如图
转弯前
在这里插入图片描述
转弯时会对弯道周边的几个点的坐标进行偏移调整,让转弯更加圆润。
难点:转弯处顶点的调整移动

填坑实现

日期:未知,八月中旬学习完网格渲染以及切割算法等实践一下

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