PS/2鼠标协议是一种使用在许多现代鼠标和键盘上的协议。本题中使用代码模仿此协议的数据采样行为。
题目翻译:
PS/2 鼠标协议发送长度为 3 个字节的消息。但是,在连续的字节流中,消息的开始和结束位置并不清楚。唯一的指示是,每个三字节消息的第一个字节始终具有 bit[3]=1(但其他两个字节的位[3] 可能是 1 或 0,具体取决于数据)。
我们想要一个有限状态机,在给定输入字节流时搜索消息的边界。我们将使用的算法是丢弃字节,直到我们看到一个带有 bit[3]=1 的字节。然后,我们假设这是消息的字节 1,并在收到所有 3 个字节(完成)后发出接收消息的信号(done)。
FSM 的输出信号(done)应在成功接收到每条消息的第三个字节后置位。
后面列举了几种情况:
1、在所有发送数据正确的情况下,每3个BYTE接收完毕之后,done信号置位
2、当发生错误的时候,重新寻找第一个byte
3、请注意,这与 1xx 序列识别器不同。此处不允许重叠序列:
题目比较简单,主要几个注意事项:
- done信号在检测到三个byte信号后下一个周期输出;(还可以想一想如果需要和第三个byte同时输出该怎么办)
- 考虑输出第三个byte之后的状态跳转,继续同步和失去同步的情况应该不同
- 注意本题与序列检测器的区别
直接贴上代码:
module top_module(
input clk,
input [7:0] in,
input reset, // Synchronous reset
output done); //
parameter IDLE = 2'd1;
parameter SYN = 2'd2;
parameter DONE = 2'd3;
reg [1:0] curr_state;
reg [1:0] next_state;
reg [1:0] syn_cnt;
// State transition logic (combinational)
always @(posedge clk) begin
if(reset == 1'b1) begin
curr_state <= IDLE;
end
else begin
curr_state <= next_state;
end
end
// State flip-flops (sequential)
always @(*) begin
case(curr_state)
IDLE: begin
if(in[3] == 1'b1) begin
next_state = SYN;
end
else begin
next_state = IDLE;
end
end
SYN: begin
if(syn_cnt >= 2'd1) begin
next_state = DONE;
end
else begin
next_state = SYN;
end
end
DONE:begin
if(in[3] == 1'b1) begin
next_state = SYN;
end
else begin
next_state = IDLE;
end
end
default: next_state = IDLE;
endcase
end
// Output logic
always @(posedge clk) begin
if(reset == 1'b1) begin
syn_cnt <= 2'd0;
end
else if(curr_state == SYN) begin
syn_cnt <= syn_cnt +1'd1;
end
else begin
syn_cnt <= 2'b0;
end
end
assign done = (curr_state == DONE)?1:0;
endmodule