hdrp-延迟渲染-gbuffer

本文详细介绍了GBuffer在高清渲染管线(HDRenderPipeline)中的作用和工作流程。GBufferManager在初始化时创建多个渲染目标,用于存储场景信息。RenderGBuffer阶段通过CommandBuffer设置渲染目标,并将缓冲区绑定为纹理。ShaderPassGBuffer在Lit.shader的GBuffer pass中执行,处理顶点和片元数据,计算表面属性并编码到GBuffer的不同部分,如基础颜色、法线、粗糙度、金属度等。这一过程对于实时图形渲染的光照和细节表现至关重要。

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GBufferManager

gbuffer在HDRenderPipeline构造的时候会创建GBufferManager,默认会构造指定数量的gbuffer的rt,一般是4张rt加一张深度rt。

RenderGBuffer

在ExecuteRenderRequest中执行RenderGBuffer,然后执行

CoreUtils.SetRenderTarget(cmd, m_GbufferManager.GetBuffersRTI(hdCamera.frameSettings), m_SharedRTManager.GetDepthStencilBuffer());来通过commandbuffer渲染。

以及执行m_GbufferManager.BindBufferAsTextures(cmd);来绑定buffer到commandbuffer的texture中。

ShaderPassGBuffer

执行到shader中是Lit.shader的GBuffer的pass中。核心在ShaderPassGBuffer.hlsl这个shader中做,他有两个版本,一个是会用细分着色的,一个是只用顶点和片元的。

顶点着色:

然后在vert中主要做一些顶点数据准备,比如世界坐标,世界法线,切线以及uv,颜色等。然后vert中的PackVaryingsType就会区分是细分还是直接转片元。PackVaryingsToPS是直接转到片元。

片元:

然后是Frag,GetSurfaceAndBuiltinData是在LitData.hlsl中,是获取表现信息的地方,比如像素的法线,基础颜色,高光遮蔽,粗糙度,金属度等。

然后ENCODE_INTO_GBUFFER,在MaterialGBufferMacros.hlsl中执行EncodeIntoGBuffer执行到Lit.hlsl的EncodeIntoGBuffer,核心是对四个buffer赋值。

分别是

outGBuffer0为基础颜色级高光遮蔽,

outGBuffer1是法线以及a通道是粗糙度

outGBuffer2是高光遮蔽及厚度,或者是各向异性及金属度,或者是菲涅尔,根据用的材质决定。

outGBuffer3是自发光或者是环境光。

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