Unity3D NGUI学习笔记之一

UI Root
在这里插入图片描述
Flexible(PixelPerfect)
指的是永远保持像素大小不变,比如一张 100 x 100 像素的图片,在 500 x 500 分辨率的屏幕上,它是 100 x100 像素,在 1000 x 1000 像素的屏幕上,它依旧是 100 x 100 像素。
优点 UI 的图片永远保持最清晰
缺点导致在高分辨率下 UI 显得特别小,而低分辨率下 UI 又会显得特别大。
MinimumHeight和MaximumHeight
在这里插入图片描述
两个设置的意思是 在这个范围之间用Flexible模式 超过用PixelPerfect模式

PixelPerfect
指的是永远保持像素大小不变,比如一张 100 x 100 像素的图片,在 500 x 500 分辨率的屏幕上,它是 100 x100 像素,在 1000 x 1000 像素的屏幕上,它依旧是 100 x 100 像素,因为它的源文件就是这个大小,而 PixelPerfect 让它一直保持这个大小。这样就可以让 UI 的图片永远保持最清晰,但是这个模式的缺点是会导致在高分辨率下 UI 显得特别小,而低分辨率下 UI 又会显得特别大。

FixedSizeOnMobiles 是两种方案的结合体,它会让 UI 在 Pc、Mac、Linux 系统下自动采用 PixelPerfect,而在移动设备上自动采用 FixedSize。

UIPanel 核心 渲染

Alpha 属性顾名思义是透明度,默认为 1 不透明。它将控制它下面所有 Widget 的透明度。

Depth 深度属性是一个非常重要的属性。在 NGUI 中,每一个 Panel 都有 Depth,每一个 Widget 控件也都有 Depth,Depth 将决定渲染的顺序,直接影响了 UI 之间的的前后重叠关系。Depth 越高的控件将会显示在视野的上层,Depth 越高的 Panel 也会显示在视野的上层。

Clipping 是剪辑窗口的意思,它可以让一个面板只显示某一块区域,这个功能在 ScrollView 滚动框或者滚动列表中非常有用。Clipping 一共提供了 3 中模式:

1 None:无剪辑模式,在这种模式下,滚动视框中的物体可以被拖动,但是视窗因为没有剪辑,所以是没有边界的。这将可能导致内容被拖出屏幕外再也拖不回来。就像我们往下拖动浏览网页时会拖到一个所谓的“底”,None 模式就是没有这个“底”,你可以将内容全部拖出屏幕以外。
2 SoftClip:柔和剪辑模式,我们一般都会使用这种模式来制作 ScrollView。在这种模式下,Panel 将会剪辑出一块可视区域出来显示,这个被剪辑出来的区域以外的部分将会被剪辑掉而无法显示出来。 常用的
Constrain but don’t Clip:这种模式是指视窗会尽量地包含所有的内容,但是不剪辑它们,效果大约等同于有边界但是边界为全屏,无法完全将内容拖到屏幕外面去,只要在屏幕范围内,都能看到内容,内容并不会被剪辑掉。

UICamera
主要触发事件

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