90天入门UE引擎开发--学习日记(29/100)

 做笔记版:节点图片参考

hit事件

 条件:

1.有碰撞盒

2.已启用碰撞

3.勾选生成命中事件

4.碰撞设置,双方都为block阻挡

案例:在hit事件下小白人发射粒子

 案例二:在hit事件下地板变换材质

做法:

 

 范围内的随机函数(random integer in range)(左闭右闭:大于等于小于等于

优化:过滤成只有玩家能触发hit事件(除了可以用以前的branch+对象等于的方法,还可以用  类型转换节点  的方法)

(other actor:碰撞的对方)

类型转换节点(cast to ...)

 作用:将actor里面的成员类型拿出来(actor是一个指针地址,可以指向其底下的各种变量)

 题目应用:

变为小白人的碰撞,改变地板材质

static mesh的碰撞,生成粒子

碰撞开启的几种类型 :

 (很晕的一个概念)

重叠属于查询;hit属于物理交互

纯查询:无物理碰撞,有信息(射线、扫描、重叠)反馈

纯物理:有物理碰撞,但不支持信息(射线、扫描、重叠)反馈

 案例:实现(像小白人一样的)物体移动(滚动的球)

一、添加组件

1.创建pawn

 

 

2.在pawn里建立一个actor,分配上模型,材质

 3.建立一个弹簧臂摄像机(注意父子级关系↓)

 (弹簧臂的作用:避免发生 摄像机穿模(穿墙) 的烂效果)

一些属性:

二、鼠标控制视角镜头

 

  (轴映射的预设可以通过导入保存,导出重新覆盖,点compile重新编译)

简化模板

 

 ​​​​​​​

( F8         game模式跳出玩家视角)​​​​​​​

 同理,设置鼠标控制yawn旋转

 

 

添加移动输入

(角色类是pawn的子类)

三、移动控制WASD ,space跳跃

 

同理,制作左右移动 

将摄像机   yawn转动   拆分成两个矢量方向(向前(控制前进);向右(控制左右旋转)),分别拿出来乘以距离,就是位移

(控制器的角度 == 玩家镜头角度)

 space跳跃

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