做笔记版:节点图片参考
hit事件
条件:
1.有碰撞盒
2.已启用碰撞
3.勾选生成命中事件
4.碰撞设置,双方都为block阻挡
案例:在hit事件下小白人发射粒子
案例二:在hit事件下地板变换材质
做法:
范围内的随机函数(random integer in range)(左闭右闭:大于等于小于等于)
优化:过滤成只有玩家能触发hit事件(除了可以用以前的branch+对象等于的方法,还可以用 类型转换节点 的方法)
(other actor:碰撞的对方)
类型转换节点(cast to ...)
作用:将actor里面的成员类型拿出来(actor是一个指针地址,可以指向其底下的各种变量)
题目应用:
变为小白人的碰撞,改变地板材质
static mesh的碰撞,生成粒子
碰撞开启的几种类型 :
(很晕的一个概念)
重叠属于查询;hit属于物理交互
纯查询:无物理碰撞,有信息(射线、扫描、重叠)反馈
纯物理:有物理碰撞,但不支持信息(射线、扫描、重叠)反馈
案例:实现(像小白人一样的)物体移动(滚动的球)
一、添加组件
1.创建pawn
2.在pawn里建立一个actor,分配上模型,材质
3.建立一个弹簧臂摄像机(注意父子级关系↓)
(弹簧臂的作用:避免发生 摄像机穿模(穿墙) 的烂效果)
一些属性:
二、鼠标控制视角镜头
(轴映射的预设可以通过导入保存,导出重新覆盖,点compile重新编译)
简化模板
( F8 game模式跳出玩家视角)
同理,设置鼠标控制yawn旋转
添加移动输入
(角色类是pawn的子类)
三、移动控制WASD ,space跳跃
同理,制作左右移动
将摄像机 yawn转动 拆分成两个矢量方向(向前(控制前进);向右(控制左右旋转)),分别拿出来乘以距离,就是位移
(控制器的角度 == 玩家镜头角度)
space跳跃