90天入门UE引擎开发--学习日记(52/100)

找到现在拥有的第一人称骨骼网格模型,右键创建动画蓝图,改名为ABP_MyFPP 

跳跃动画 运动动画 

参考昨天学的把跳跃和站立-奔跑动画都做一下
90天入门UE引擎开发--学习日记(51/100)_不要积累问题的博客-CSDN博客方法1:创建变量(吃金币得分的关联)(摄像机把人物的距离信息告诉门和灯)方法1:创建变量(吃金币得分的关联)里面调用接口:。1.小球只跳一次补上这个蓝图(更优化)2.第一人称(先今天的)3.word笔记+ 第三人称(今天放在最后)蓝图进阶一(后面部分)蓝图进阶二(0-19-44)因为在跳跃的时候,角色也能获得速度,导致角色在跳跃时候,脚也在走路,为了避免这个状况,我们拆分开速度的向量,忽略z轴的速度。的原因:机器的性能不同,每秒传送帧数就不同,性能越好,帧数越多,需要乘以一个小的数(https://blog.csdn.net/weixin_42229060/article/details/127621244

补充:

速度从600-1200之间的过渡(使用TimeLine)

 aim动画

 在角色蓝图里,将瞄准的动作写一下

首先 丢枪之后给MyGun设置清空

(别人的蓝图参考)

动画蓝图:

开火

来福枪开火

仍旧使用镜头中心作为射线开火点

添加冲击力和被击中的火花 

 弹孔(decal)

枪口火花 

蒙太奇动画

蒙太奇的特点 

1.循环播放

2.拼接组合

3.剪切

4.跳转

给fire动画创建蒙太奇

 这里播放的动画是来福fire(不是来福aim fire,细心一点)

要想播放蒙太奇,必须给原先的动画总蓝图添加一个默认插槽节点 

 

点开来福枪开火动作,右键添加通知状态=》定时粒子效果

在骨骼树里任意找一个骨骼添加socket,根据效果图,调整slot的旋转以及位置拉到枪口上,复制这个新socket名字到下图火花特效的socket里 

 这样子,开火动画就既有开火连击的动画又同时带有火花特效了

松开停止射击动画

在动画蓝图里新建函数

对BP_MyFPP里的Play Montage里的Montage to Play提升一个变量,重命名为Montage_RifleFire

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