unity 圆环算法---排列成圆环

 private int number; //子物体个数
    private float angle = 0;//角度
    public float r = 1;

    void Start()
    {
        number = this.transform.childCount;

        Debug.Log("子物体数量:" + number);
        Debug.Log("角度:" + 360 / number);

        for (int i = 0; i < number; i++)
        {
            float hudu = (angle / 180) * Mathf.PI;
            float xx = r * Mathf.Cos(hudu);
            float zz = r * Mathf.Sin(hudu);

            this.transform.GetChild(i).localPosition = new Vector3(xx, 0, zz);

            //角度增加
            angle += 360 / number;

        }

红色为圆心

 

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### 回答1: Unity SGP4-SDP4算法是一种用于计算卫星轨道位置和速度的算法。它是基于SGP4(Simplified General Perturbations 4)和SDP4(Simplified Deep-Space Perturbations 4)两种算法的结合。 SGP4算法是一种用于计算近地轨道卫星的位置和速度的简化模型。它使用了牛顿万有引力定律和扰动项来考虑地球引力、太阳引力、月球引力等因素对卫星轨道的影响。SGP4算法采用了一系列数学公式和常数,通过迭代计算,可以得出卫星在地球上的位置和速度。 SDP4算法是一种用于计算深空卫星的位置和速度的简化模型。由于深空卫星的轨道比较复杂,所以SDP4算法引入了更多的扰动项来考虑更多的因素,如地球的非球形引力、太阳风等。SDP4算法同样利用数学公式和常数,通过迭代计算,可以得出卫星在太阳系中的位置和速度。 Unity SGP4-SDP4算法结合了SGP4算法和SDP4算法的优点,既可以计算近地轨道卫星的位置和速度,也可以计算深空卫星的位置和速度。它能够准确地模拟卫星在不同时刻的轨道轨迹,并可以在Unity引擎中应用于卫星轨道仿真、导航系统等领域。 总的来说,Unity SGP4-SDP4算法是一种用于计算卫星轨道位置和速度的综合算法,具有较高的精度和可靠性,可以应用于多种领域中的卫星轨道仿真和导航系统。 ### 回答2: Unity SGP4-SDP4算法是一种用于预测地球上卫星轨道的科学计算方法。SGP4代表了"简化通用轨道预测模型4",而SDP4代表了"统计模型4"。这两个模型是用来预测不同高度和倾角的低地轨道卫星的轨道。 SGP4-SDP4算法基于开普勒定律和地球引力模型进行计算。它的输入参数包括了卫星的初始轨道元素(如半长轴、偏心率、倾角等),并考虑了地球引力、大气阻力和其他外力的影响。 SGP4模型主要用于计算低地轨道卫星的轨道,它的预测结果在大约一周内的时间范围内是非常准确的。而SDP4模型则用于计算更高倾角和更高高度的轨道,它在大约一年内的时间范围内提供准确的预测。 Unity SGP4-SDP4算法在地球科学研究、航天工程和卫星导航等领域具有重要的应用。它可以用来计算和预测卫星的位置、速度和轨道等信息,从而为卫星定位、通信和导航系统提供支持。 总之,Unity SGP4-SDP4算法是一种用于预测地球上卫星轨道的计算方法,它基于开普勒定律和地球引力模型,结合了SGP4和SDP4两种模型,能够在不同时间范围内准确预测卫星的轨道信息。

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