HDRP UI上渲染模型的解决方式及常见问题

本文介绍了在Unity的High Definition Render Pipeline (HDRP) 中,如何在UI上渲染模型的两种方法——RT+RawImage和CameraStacking/Compositor。由于SRP版本限制,RT+RawImage成为主流选择,详细步骤包括创建RT相机和RawImage,设置Layer以正确显示SkyFog和PPV2,并解决剔除Background显示的问题。对于不支持CameraStacking的版本,作者表示将留待后续探讨。
摘要由CSDN通过智能技术生成

HDRP UI上渲染模型的解决方式及常见问题

综述

这是个很常见的需求,在SRP中一般有两种方式,分别是CameraStacking和使用RenderTexture缓存纹理,输出到RawImag进行渲染的方式,但由于SRP的版本迭代,当前主流的UnityLTS版本所适配的URP/HDRP版本都有些老旧,甚至没有CameraStacking功能,所以经常需要使用常规的RT+RawImage方案,过程中又会遇到SRP中的各种问题。笔者会基于不同的版本进行讲解。

RT+RawImage

Unity:.2019.4.10f
HDRP 7.3.1(verified version)
由于官方消息显示2020.2版本才会正式加入HDRP Compositor,而笔者为了稳定性使用的都是LTS版本进行开发,所以只能使用常规方案。

  • 新建RT相机,RawImage,先使用默认设置
    在这里插入图片描述
  • 区分SkyFog以及PPV2的Layer,同时修改MainCamera的VolumeLayerMask,保证GameInspector的显示正确
    在这里插入图片描述
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