HDRP UI上渲染模型的解决方式及常见问题
综述
这是个很常见的需求,在SRP中一般有两种方式,分别是CameraStacking和使用RenderTexture缓存纹理,输出到RawImag进行渲染的方式,但由于SRP的版本迭代,当前主流的UnityLTS版本所适配的URP/HDRP版本都有些老旧,甚至没有CameraStacking功能,所以经常需要使用常规的RT+RawImage方案,过程中又会遇到SRP中的各种问题。笔者会基于不同的版本进行讲解。
RT+RawImage
Unity:.2019.4.10f
HDRP 7.3.1(verified version)
由于官方消息显示2020.2版本才会正式加入HDRP Compositor,而笔者为了稳定性使用的都是LTS版本进行开发,所以只能使用常规方案。
- 新建RT相机,RawImage,先使用默认设置
- 区分SkyFog以及PPV2的Layer,同时修改MainCamera的VolumeLayerMask,保证GameInspector的显示正确