Shader
渲染相关内容总结
TA_Soli
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卡通湖水渲染
参考链接:https://roystan.net/articles/toon-water.html先上效果图:分析思路这次我们仅针对湖面的渲染进行分析,个人建议的思考方式是先宏观,再细节。从直观的来看,有这几个主要效果:水颜色的渐变(模拟水的深度渐变)白色的波浪没错,就这两个较为直观的效果,下面的任务不是分析细节,而是针对这两项效果思考解决方案针对效果一:既然是模拟水的深度,那我们就可以采用基于深度着色的方法来实现,最后对不同深度值进行边界控制,分配颜色就行了针对效果二:首先.原创 2020-07-08 11:20:57 · 1793 阅读 · 0 评论 -
ColorMask使用简例
按照惯例,先上效果图:从图中我们可以看到,房子的顶部和旗帜的颜色搭配可以有很多种方案,如果我们的项目中有这样的需求,该怎样去实现呢?一种可能的做法就是使用ColorMask,顾名思义,就是使用颜色遮罩。我们可以将希望进行修改的部分的主贴图部分改为灰度图,仅保留阴影关系和细节纹理。然后制作一张Mask遮罩图。这张遮罩图在对应主贴图需要修改的部分标记颜色,并且可以对颜色进行分区处理。针对每个分区,分区颜色和主颜色按照一定关系进行融合,就可以搭配出多种方案啦!当然,如果需要某个部分单独Bloom或者自发原创 2020-07-02 14:05:57 · 1291 阅读 · 0 评论 -
卡通金属渲染思路
文章案例与素材均来自MinionsArt,如有需要请直接关注其Patreon账号先上效果图:分析思路首先我们根据图片来确定其所包含的元素:白色高光黄色二级高光(或者说金属高光反射)阴影部分还有两点比较隐秘,也是细节所在,盾牌的中心鹰的周围是暗紫色的无金属区域,所以要区别开来其次是边缘自发光,用来模拟淡淡的边缘bloom效果(或者金属Frensel)代码实现有了需求,代码的实现思路就会更加清楚明了白色高光(highlight)注意此处也可以使用smoothstep,.原创 2020-06-29 18:31:36 · 3897 阅读 · 0 评论 -
Vscode for Unity Shader 用户代码片段(持续更新)
{// Place your snippets for shaderlab here. Each snippet is defined under a snippet name and has a prefix, body and // description. The prefix is what is used to trigger the snippet and the body will be expanded and inserted. Possible variables are://原创 2020-06-23 14:45:47 · 1595 阅读 · 0 评论 -
“SV_TARGET”与“SV_POSTION”
每次写片元着色器的时候都会忘记写“SV_TARGENT”,归根到底还是基本功不扎实,没有明白底层原理,现在就来总结归纳一下1、语义绑定首先要明白的是两者的属性,这两个都是语义绑定(semantics binding)。什么是语义绑定呢?语义绑定可以理解为关键字,我们都知道图形渲染是按照一步一步地进行的,又叫做渲染管线。那么为什么是要一步一步地进行呢?因为GPU的架构与CPU非常不同,cpu...原创 2020-05-06 21:50:39 · 1064 阅读 · 0 评论 -
S03 卡通草地渲染思路
码上效果图:[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-GJLV4zEV-1588771787073)(E:\POST/grass.gif)]官方教程链接:https://roystan.net/articles/grass-shader.html个人能力有限,就不再班门弄斧了,下面简单介绍一下基本思路与个人经验总结,仅供学习参考_(:з」∠)_1、基...原创 2020-05-06 21:31:15 · 612 阅读 · 2 评论 -
简单卡通风格渲染
先码上效果图:1、基本思想通过物体法线与灯光方向的点积来获得基础的漫反射效果通过floor函数 来将漫反射灯光颜色进行离散切割,获得卡通的硬过渡效果最后将灯光与贴图颜色相乘获得最后的效果2、代码展示Shader "Roystan/Toon/Lit"{ Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) ...原创 2020-03-05 09:24:57 · 440 阅读 · 0 评论 -
S02 Unity ShadeSH9
解光传输的积分方程,采用的是辐照环境贴图算法目前主流的辐照度计算方法:Irradiance environment maps 辐照环境贴图方法,可用于生成柔和的环境光照,计算量比环境贴图更小 ,适合于动态环境precomputed radiance transfer 预计算辐射度,这个方法实际上市将光照方程简化近似,离线计算各顶点或者像素的球谐系数,并压缩存储到顶点或者像素上,运行时重...原创 2020-02-20 09:20:32 · 1485 阅读 · 0 评论