经历了长达7个多月的疫情时期,同时也是找实习和工作的七个月,总算是历尽千辛万苦拿到了理想的Offer,现在趁一个小的休息时段,总结一下近七个月的面试试题与经验,与大家分享一下技术美术岗位的相关面试问题,同时反思自己的得失,为后面的工作学习做准备。
3月 数字天空 技术美术岗实习
总共两面,二面HR面,拿到的第一个实习Offer,但可惜最后没去
- 项目中卡牌效果实现以及应用场景
- 真实感水流的实现思路
- 湖泊边缘透明处理的实现思路(项目引申)
- 游戏比赛的项目,引申序列帧动画的底层实现原理
- 常见爆炸特效和动画序列帧图系统自动分割的底层原理
- PBR流程
- UE4的shader
- 数据结构中哈希表的原理,双向链表的原理与应用
- 两个游戏特效的实现思路(项目中的)
- 计算机图形学的渲染管线
- 细分着色器的底层实现、应用场景,为什么需要细分着色器,导入高细分度的模型会对性能产生什么影响
- realflow中的水流实现过程
3月 创梦天地 技术美术岗实习
一面就挂了,问题主要偏向美术向
- PS中的颜色模型,每种颜色模型的用途
- 色调映射,HDR与LDR的区别,HDR对美术有什么提升,常见的色调映射算法
- 菲涅尔效果
- 后面的忘了。。。。
5月 完美世界 游戏客户端实习
一共三面,一面技术面,二面制作人面,三面HR面,最后在完美世界实习了两个多月,有一说一,在完美的实习体验很棒,也能学到很多东西,比较推荐
一面
(业务面试)
- 自我介绍
- 专业有什么课程
- 渲染管线
- 在c#中int的长度,最大值和最小值
- 深度优先、广度优先,如何实现二叉树的广度优先搜索或深度优先搜索
- 了解几种排序算法、快排原理、快排最坏情况、如何让快排成为稳定的算法、快排算法的最坏情况是如何避免的
- 哈希表的原理
- GC原理,JAVA的GC与C#的不同
- 堆栈区别
- 进程和线程的区别,进程的三种状态、进程进入阻塞的条件,在c#里调用哪个函数会出现这种情况
- 图论中单元最短路径的算法实现
- 单例模式,还了解哪些设计模式,装饰器模式原理
- 递归的条件
- Unity中导入资源的方式,动态导入资源的方式