实习+秋招面经总结,经历回看——技术美术岗

经历了长达7个多月的疫情时期,同时也是找实习和工作的七个月,总算是历尽千辛万苦拿到了理想的Offer,现在趁一个小的休息时段,总结一下近七个月的面试试题与经验,与大家分享一下技术美术岗位的相关面试问题,同时反思自己的得失,为后面的工作学习做准备。

3月 数字天空 技术美术岗实习

总共两面,二面HR面,拿到的第一个实习Offer,但可惜最后没去

  1. 项目中卡牌效果实现以及应用场景
  2. 真实感水流的实现思路
  3. 湖泊边缘透明处理的实现思路(项目引申)
  4. 游戏比赛的项目,引申序列帧动画的底层实现原理
  5. 常见爆炸特效和动画序列帧图系统自动分割的底层原理
  6. PBR流程
  7. UE4的shader
  8. 数据结构中哈希表的原理,双向链表的原理与应用
  9. 两个游戏特效的实现思路(项目中的)
  10. 计算机图形学的渲染管线
  11. 细分着色器的底层实现、应用场景,为什么需要细分着色器,导入高细分度的模型会对性能产生什么影响
  12. realflow中的水流实现过程

3月 创梦天地 技术美术岗实习

一面就挂了,问题主要偏向美术向

  1. PS中的颜色模型,每种颜色模型的用途
  2. 色调映射,HDR与LDR的区别,HDR对美术有什么提升,常见的色调映射算法
  3. 菲涅尔效果
  4. 后面的忘了。。。。

5月 完美世界 游戏客户端实习

一共三面,一面技术面,二面制作人面,三面HR面,最后在完美世界实习了两个多月,有一说一,在完美的实习体验很棒,也能学到很多东西,比较推荐

一面

(业务面试)

  1. 自我介绍
  2. 专业有什么课程
  3. 渲染管线
  4. 在c#中int的长度,最大值和最小值
  5. 深度优先、广度优先,如何实现二叉树的广度优先搜索或深度优先搜索
  6. 了解几种排序算法、快排原理、快排最坏情况、如何让快排成为稳定的算法、快排算法的最坏情况是如何避免的
  7. 哈希表的原理
  8. GC原理,JAVA的GC与C#的不同
  9. 堆栈区别
  10. 进程和线程的区别,进程的三种状态、进程进入阻塞的条件,在c#里调用哪个函数会出现这种情况
  11. 图论中单元最短路径的算法实现
  12. 单例模式,还了解哪些设计模式,装饰器模式原理
  13. 递归的条件
  14. Unity中导入资源的方式,动态导入资源的方式
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