Shader中的光照模型(三)

【本系列文章系学习 唐福幸《Unity ShaderLab 新手宝典》的笔记,包含个人理解,如有错误欢迎批评指出

6.4.1 Phong光照模型

在这里插入图片描述

由裴祥风提出的一种局部光照经验模型,他认为物体表面反射光线由三部分组成(除了漫反射光,还有来自灯光的直接照射,一些光滑的物体在一个固定区域内还会发生镜面反射):

SurfaceColor = CAmbient + CDiffuse + CSpecular
CAmbient:环境光
CDiffuse:漫反射
CSpecular:镜面反射

  • 漫反射计算公式上一节已经给出
  • 环境光(系统给出,可以看6.4.2):unity_AmbientSky( fixed4 梯度环境光照情况下的天空环境光照颜色)
  • 镜面反射如下:

计算公式为:
CSpecular = (Clight · MSpecular)saturate(v · r)M

  • CSpecular:物体的镜面反射颜色
  • Clight:灯光亮度
  • MSpecular:物体材质的镜面反射颜色
  • v:视角方向
  • r:光线的反射方向
  • M:物体材质的光泽度
Shader "Chapter6/Phong2"
{
    Properties
    {
        _MainCol ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)

        _SpecularColor("Specular Color",Color) = (0,0,0,0)
        _Shininess("Shininess",Range(1,100)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityLightingCommon.cginc"

            struct v2f
            {
                float4 posi : SV_POSITION;
                fixed4 diff : COLOR0;
            };

            fixed4 _MainCol;
            fixed4 _SpecularColor;//控制高光颜色
            half _Shininess;//物体材质光泽度

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.posi = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                //获取世界空间法线向量
                float3 n = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                //世界空间灯光方向向量
                fixed3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

                //计算漫反射
                fixed ndotl = dot(n,L);
                fixed4 refCol = _LightColor0 * _MainCol * saturate(ndotl);

                //计算镜面反射
                视角方向
                fixed3 view = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(v.vertex));
                光线反射方向,由于参数需要灯光指向顶点的方向,_WorldSpaceLightPos0得到顶点指向灯光方向,所以需要-1 * L
                float3 r = reflect(-L,n);
                r = normalize(r);
                公式
                fixed vr = saturate(dot(view,r));
                fixed4 Cspe = _LightColor0 * _SpecularColor * pow(vr,_Shininess);
                o.diff = unity_AmbientSky + refCol + Cspe;

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return i.diff;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

6.4.2 环境光变量

如何设置场景中的环境光:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

项目ValueValue
unity_AmbientSkyfixed4Gradient 类型环境中的Sky Color
unity_AmbientEquatorfixed4Gradient 类型环境中的Sky Equator
unity_AmbientGroundfixed4Gradient 类型环境中的Sky Ground

6.4.3 效果对比

在这里插入图片描述

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