【本系列文章系学习 唐福幸《Unity ShaderLab 新手宝典》的笔记,包含个人理解,如有错误欢迎批评指出
Shader中的光照模型
6.4.1 Phong光照模型
由裴祥风提出的一种局部光照经验模型,他认为物体表面反射光线由三部分组成(除了漫反射光,还有来自灯光的直接照射,一些光滑的物体在一个固定区域内还会发生镜面反射):
SurfaceColor = CAmbient + CDiffuse + CSpecular
CAmbient:环境光
CDiffuse:漫反射
CSpecular:镜面反射
- 漫反射计算公式上一节已经给出
- 环境光(系统给出,可以看6.4.2):unity_AmbientSky( fixed4 梯度环境光照情况下的天空环境光照颜色)
- 镜面反射如下:
计算公式为:
CSpecular = (Clight · MSpecular)saturate(v · r)M
- CSpecular:物体的镜面反射颜色
- Clight:灯光亮度
- MSpecular:物体材质的镜面反射颜色
- v:视角方向
- r:光线的反射方向
- M:物体材质的光泽度
Shader "Chapter6/Phong2"
{
Properties
{
_MainCol ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecularColor("Specular Color",Color) = (0,0,0,0)
_Shininess("Shininess",Range(1,100)) = 1
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityLightingCommon.cginc"
struct v2f
{
float4 posi : SV_POSITION;
fixed4 diff : COLOR0;
};
fixed4 _MainCol;
fixed4 _SpecularColor;//控制高光颜色
half _Shininess;//物体材质光泽度
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.posi = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//获取世界空间法线向量
float3 n = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//世界空间灯光方向向量
fixed3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算漫反射
fixed ndotl = dot(n,L);
fixed4 refCol = _LightColor0 * _MainCol * saturate(ndotl);
//计算镜面反射
视角方向
fixed3 view = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(v.vertex));
光线反射方向,由于参数需要灯光指向顶点的方向,_WorldSpaceLightPos0得到顶点指向灯光方向,所以需要-1 * L
float3 r = reflect(-L,n);
r = normalize(r);
公式
fixed vr = saturate(dot(view,r));
fixed4 Cspe = _LightColor0 * _SpecularColor * pow(vr,_Shininess);
o.diff = unity_AmbientSky + refCol + Cspe;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.diff;
}
ENDCG
}
}
}
6.4.2 环境光变量
如何设置场景中的环境光:
项目 | Value | Value |
---|---|---|
unity_AmbientSky | fixed4 | Gradient 类型环境中的Sky Color |
unity_AmbientEquator | fixed4 | Gradient 类型环境中的Sky Equator |
unity_AmbientGround | fixed4 | Gradient 类型环境中的Sky Ground |