本系列文章系学习 唐福幸《Unity ShaderLab 新手宝典》的笔记,包含个人理解,如有错误欢迎批评指出
Shader中的光照模型
6.5 逐顶点光照与逐像素光照
逐顶点光照
在上一节的光照模型中我们发现明暗交界处的过渡有锯齿感:
导致这种原因是因为我们前面一直使用的是逐顶点光照模型,这里的顶点指的是多边形面片的顶点,GPU会先计算出各个顶点的颜色,再对顶点之间的颜色进行线性插值。
- 这种方式对于面数高的模型是有利的
- 但对于面数低的模型就会出现上述的锯齿状
逐像素光照
逐像素光照则是按照每个像素进行光照颜色的计算,那么显然:
- 效果会更好
- 同样计算量会更大
- 尤其是屏幕分辨率越高,计算量也越大,对显卡要求也就越高
之前的文章都有两个函数vert、frag,其中vert就是用来处理逐顶点光照模型的,frag则是用来处理逐像素光照模型的
以下是上一节代码,下面我们进行一些改进:
Shader "Chapter6/Phong3"
{
Properties
{
_MainCol ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecularColor("Specular Color",Color) = (0,0,0,0)
_Shininess("Shininess",Range(1,100)) = 1
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityLightingCommon.cginc"
struct v2f
{
float4 posi : SV_POSITION;//用于保存裁切空间位置信息
float3 normal : TEXCOORD0;//传递法线向量信息
float4 vertex : TEXCOORD1;//传递顶点信息
fixed4 diff : COLOR0;//也可以不要这个属性(会报警告),后面直接return,保留是因为便于理解改动
};
fixed4 _MainCol;
fixed4 _SpecularColor;//控制高光颜色
half _Shininess;//物体材质光泽度
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.posi = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.normal = v.normal;//获取世界空间法线向量需要的模型空间法线向量
o.vertex = v.vertex;//后面计算反射需要用到的顶点信息
return o;//将上面获取到的信息传递给逐像素光照
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//获取世界空间法线向量
float3 n = UnityObjectToWorldNormal(i.normal);
//世界空间灯光方向向量
fixed3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算漫反射
fixed ndotl = dot(n,L);
fixed4 refCol = _LightColor0 * _MainCol * saturate(ndotl);
//计算镜面反射
视角方向
fixed3 view = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.vertex));
光线反射方向,由于参数需要灯光指向顶点的方向,_WorldSpaceLightPos0得到顶点指向灯光方向,所以需要-1 * L
float3 r = reflect(-L,n);
r = normalize(r);
公式
fixed vr = saturate(dot(view,r));
fixed4 Cspe = _LightColor0 * _SpecularColor * pow(vr,_Shininess);
//return unity_AmbientSky + refCol + Cspe;
i.diff = unity_AmbientSky + refCol + Cspe;
return i.diff;
}
ENDCG
}
}
}
效果图如下:
便于对比,附上前面的逐顶点光照模型: