Shader(5)_X光效果

效果图:
在这里插入图片描述

原理:
与我的上一篇文章原理相同,唯一要注意的就是为透明效果必须使用的标签。

代码:

Shader "Hidden/shader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_TransParentCrl ("TransParentCrl",Range(0,1)) = 0.2
    }
    SubShader
    {
		Tags {"Queue"="Transparent"}	//渲染队列标签(透明必备)
        Pass
        {
			Blend SrcAlpha One	//打开混合标签(透明必备)

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 normal : TEXCOORD1;
				float3 viewDir : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
				o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
			float _TransParentCrl;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

				return fixed4(0,0,1-dot(i.normal, i.viewDir),_TransParentCrl);//第三个参数是法线与视角向量点乘被1减,最后一个参数控制透明度
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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