效果图:
原理:
与我的上一篇文章原理相同,唯一要注意的就是为透明效果必须使用的标签。
代码:
Shader "Hidden/shader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_TransParentCrl ("TransParentCrl",Range(0,1)) = 0.2
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent"} //渲染队列标签(透明必备)
Pass
{
Blend SrcAlpha One //打开混合标签(透明必备)
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float _TransParentCrl;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return fixed4(0,0,1-dot(i.normal, i.viewDir),_TransParentCrl);//第三个参数是法线与视角向量点乘被1减,最后一个参数控制透明度
}
ENDCG
}
}
}