Shader(8)_边缘光

效果图:
在这里插入图片描述
原理:
还是根据模型法线,和视角向量的关系来控制参数变化,这里在Shader(4)里面已经说过了不重复,剩下的就是一个公式【本身光照强度✖贴图颜色 + 边缘光照强度✖光的颜色】,这里本身光照强度是用的半兰伯特光照模型,边缘光照强度就是用的法线与视线的点乘以及一个参数控制得到。

代码:

Shader "Hidden/Bianyuanguang"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_RoundColor ("RoundColor", Color) = (1,1,1,1)
		_RoundRange ("RoundRange", Range(0,3)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
			Tags{ "RenderType" = "Transparent" }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 normal : TEXCOORD1;
				float3 viewDir : TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;

				float3 worldPoint = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				o.viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPoint);
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
			fixed4 _RoundColor;
			float _RoundRange;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				float3 lambertHalf = dot(i.normal, i.viewDir) *0.5f + 0.5f;//计算光照强度
				float res = 1-dot(i.normal, i.viewDir)+_RoundRange;//计算边缘光的光照强度

				col.rgb = col.rgb * lambertHalf + _RoundColor* res;	//本身光照强度*颜色 + 边缘光照强度*颜色

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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