效果图:
原理:
还是根据模型法线,和视角向量的关系来控制参数变化,这里在Shader(4)里面已经说过了不重复,剩下的就是一个公式【本身光照强度✖贴图颜色 + 边缘光照强度✖光的颜色】,这里本身光照强度是用的半兰伯特光照模型,边缘光照强度就是用的法线与视线的点乘以及一个参数控制得到。
代码:
Shader "Hidden/Bianyuanguang"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_RoundColor ("RoundColor", Color) = (1,1,1,1)
_RoundRange ("RoundRange", Range(0,3)) = 0
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD1;
float3 viewDir : TEXCOORD2;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
float3 worldPoint = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPoint);
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 _RoundColor;
float _RoundRange;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 lambertHalf = dot(i.normal, i.viewDir) *0.5f + 0.5f;//计算光照强度
float res = 1-dot(i.normal, i.viewDir)+_RoundRange;//计算边缘光的光照强度
col.rgb = col.rgb * lambertHalf + _RoundColor* res; //本身光照强度*颜色 + 边缘光照强度*颜色
return col;
}
ENDCG
}
}
}