Unity 移动、隐藏和显示物体

本文介绍了在Unity中如何实现物体的移动、隐藏与显示功能。首先从隐藏物体1开始,当物体2接近物体1的特定范围时,激活并显示物体1;而当物体2离开该范围时,再次隐藏物体1。实现过程包括创建物体、设置碰撞器和触发器,以及编写相应的C#代码来控制物体的移动和显示状态。
摘要由CSDN通过智能技术生成

功能实现

1.一开始隐藏物体1
2.物体2到达物体1的指定范围后激活物体1
3.物体2离开物体1后隐藏物体1

实现步骤

  1. 创建物体1,物体2,空物体
  2. 将空物体的trigger事件√起,并collider的size
  3. 将物体1作为空物体的子物体
  4. 将移动的代码赋予物体2
  5. 将隐藏和显示的代码赋予空物体
    在这里插入图片描述

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代码1 移动

 private Transform m_Transform;
      void Start () {
   
        m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();
      }
      void Update () {
   
        MoveControl();
    }
    void MoveControl()
    {
   
        if (Input
### Unity 中相机移动物体抖动的解决方案 在开发过程中遇到摄像机或物体抖动的情况确实会影响用户体验。针对这一问题,可以从多个角度来考虑解决方案。 #### 调整旋转顺序 当涉及到对象摄像机的同时旋转操作时,调整这两者的执行顺序可以有效缓解抖动现象。例如,在处理外骨骼跟随视角转动的情况下,应当先更新主体的位置再改变摄像机的角度[^3]: ```csharp // 先让身体围绕Y轴转动 bodyTransform.rotation = Quaternion.Euler(0, rotationVector3.y, 0); // 然后再设置摄像机的方向 transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * smoothSpeed); ``` 这里使用 `Quaternion.Lerp` 来实现平滑过渡效果,而是直接赋值给 `rotation` 属性,从而减少了突兀的变化带来的视觉冲击感。 #### 减少模型复杂度与优化渲染性能 对于较为复杂的场景而言,降低模型细节层次(LOD)、应用遮挡剔除技术烘焙光照都可以显著提高帧率稳定性,进而减轻由于低FPS引起的图像闪烁或跳跃感[^5]。具体措施如下: - **简化几何结构**:通过减少必要的顶点数量以及合并相似材质等方式精简资源文件; - **启用 Occlusion Culling 功能**:自动隐藏被其他物体挡住的部分,节省计算开销; - **预计算全局照明数据**:提前准备好静态光源的效果,避免实时演算造成延迟。 #### 平滑化位置变化过程 为了防止快速变换引起的人眼适反应,建议引入插值算法使得运动更加流畅自然。比如利用 `Mathf.SmoothDamp()` 方法逐步接近目标坐标而非瞬时间跃迁至新地点[^2]: ```csharp void Update() { Vector3 newPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position, destinationPosition, ref velocity, dampTime); transform.position = newPosition; } ``` 上述代码片段展示了如何基于当前速度向量逐渐靠近指定终点的过程,其中参数 `dampTime` 控制着整个动作的速度快慢程度。 ---
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