更新World组件
在场景中绘制样条线组件
判断曲线是否已经注册到世界
记录对象执行时间
判断这个类是否被系统丢弃
创建对应组件
执行注册事件 ,根据不同的条件创建不同的渲染状态和物理状态
注册Tick函数
初始组件
处理注册组件,主要处理网络这块的
创建是否通过构造脚本
输入绑定
储存样条线数组
储存绘制点的数组
线条 点绘制的默认时间
存储绘制简单网格的数组
表示是否计算精准的边界
绘制线
绘制框
绘制箭头
绘制圆
绘制线
绘制点
绘制实心BOX
绘制一个Mesh
创建场景代理
计算笔刷边界
世界偏移
清除
是否开启物理场,判断是否是移动平台
创建和注册
在游戏世界中逐步更新可注册组件的方法
更新视距裁剪体积
存储每个组件绘制的最大距离
这个类主要控制物体的裁剪距离
储存尺寸剔除距离
用于判断原始组件是否可以接收裁剪距离体积的影响
获取当前裁剪体积的最大绘制距离
建立剔除基线
判断传过来的组件是不是可以接收裁剪距离体积的影响
遍历所有的裁剪体 获得最大的那个
为每个元组设置最大缓存的距离
不被GC
添加World