UE5——源码阅读——12——引擎初始化

更新World组件
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在场景中绘制样条线组件
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判断曲线是否已经注册到世界
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记录对象执行时间
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判断这个类是否被系统丢弃
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创建对应组件
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执行注册事件 ,根据不同的条件创建不同的渲染状态和物理状态
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注册Tick函数
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初始组件
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处理注册组件,主要处理网络这块的
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创建是否通过构造脚本
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输入绑定

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储存样条线数组
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储存绘制点的数组
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线条 点绘制的默认时间
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存储绘制简单网格的数组
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表示是否计算精准的边界
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绘制线
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绘制框
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绘制箭头
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绘制圆
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绘制线
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绘制点
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绘制实心BOX
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绘制一个Mesh
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创建场景代理
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计算笔刷边界
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世界偏移
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清除
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是否开启物理场,判断是否是移动平台
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创建和注册
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在游戏世界中逐步更新可注册组件的方法
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更新视距裁剪体积
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存储每个组件绘制的最大距离
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这个类主要控制物体的裁剪距离
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储存尺寸剔除距离
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用于判断原始组件是否可以接收裁剪距离体积的影响
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获取当前裁剪体积的最大绘制距离
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建立剔除基线
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判断传过来的组件是不是可以接收裁剪距离体积的影响
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遍历所有的裁剪体 获得最大的那个
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为每个元组设置最大缓存的距离
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不被GC
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添加World
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