开始初始化视口
开始场景,通知RHI渲染场景
判断是不是立即执行的和是不是运行在渲染线程
开始场景
场景帧计数
获取资源表的缓存,场景帧计数器赋值到资源表帧计数器
判断没有运行在渲染线程里
是否支持GPU粒子更新
粒子特效相关的
视图是不是显示光源的影响
获取基元场景信息
拿到灯源列表
获取灯光的相关性
绘制PDI
时间历史记录进行冻结
时间序列进行冻结
准备加载场景路径追踪失效的计时器的值
遍历视图,主要设置运动模糊,检测移动的预值
拿到当前视图和获取当前视图的状态
检测成员变量是否使用了基于时间累计的抗锯齿方法
遮挡帧的计数器
是不是由高清截图和是不是有命中测试
是不是碰撞视图
不需要遮挡查询
遮挡像素的乘积
根据是否降低采样的遮挡查询来计算遮挡像素的
这个系数是向下采样的因子,根据分辨率的范围进行分割
应用抗锯齿之前缓存投影矩阵
检查视图状态是否是可读的
设置距离场的时间偏移
抗锯齿采样
TAA配置
TAA:时域采样
TSR:时域超分辨率
ThirdParty:使用第三方接口
SpatiaUpscale:在后处理过程中增加空间采样的步骤,来增加图像的分辨率
TemporalUpscale:使用时域抗锯齿来进行放大
RawOutput:只适用于VR渲染线程中动态分辨率和多重采样的抗锯齿,它会输出一个较小的矩形