UE5——源码阅读——154——运动模糊参数前期准备

开始初始化视口
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开始场景,通知RHI渲染场景
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判断是不是立即执行的和是不是运行在渲染线程
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开始场景
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场景帧计数
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获取资源表的缓存,场景帧计数器赋值到资源表帧计数器
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判断没有运行在渲染线程里
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是否支持GPU粒子更新
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粒子特效相关的
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视图是不是显示光源的影响
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获取基元场景信息
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拿到灯源列表
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获取灯光的相关性
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绘制PDI
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时间历史记录进行冻结
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时间序列进行冻结
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准备加载场景路径追踪失效的计时器的值
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遍历视图,主要设置运动模糊,检测移动的预值
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拿到当前视图和获取当前视图的状态
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检测成员变量是否使用了基于时间累计的抗锯齿方法
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遮挡帧的计数器
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是不是由高清截图和是不是有命中测试
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是不是碰撞视图
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不需要遮挡查询
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遮挡像素的乘积
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根据是否降低采样的遮挡查询来计算遮挡像素的

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这个系数是向下采样的因子,根据分辨率的范围进行分割
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应用抗锯齿之前缓存投影矩阵
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检查视图状态是否是可读的
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设置距离场的时间偏移
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抗锯齿采样
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TAA配置
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TAA:时域采样
TSR:时域超分辨率
ThirdParty:使用第三方接口

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SpatiaUpscale:在后处理过程中增加空间采样的步骤,来增加图像的分辨率
TemporalUpscale:使用时域抗锯齿来进行放大
RawOutput:只适用于VR渲染线程中动态分辨率和多重采样的抗锯齿,它会输出一个较小的矩形

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