UE5——源码阅读——203——如何处理简单灯光

前向灯光本地数据
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LightPositionAndInvRadius:灯光位置和半径
LightColorAndFalloffExponent:光源颜色和衰减指数
LiqhtDirectionAndShadowMapChannelMask:灯光方向和阴影贴图作为掩码
SpotAnglesAndIdAndsourceRadiusPacked:聚光灯角度ID和半径
LightTangentAndIEsDataAndspecularscale:光源切线和IES和镜面比例的
RectDataAndVirtualShadowMapId:矩形光源数据和虚拟阴影贴图ID

本地可见光的信息
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查看空间位置和半径数据
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查看空间方向和角度数据
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最远的光线
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跟踪不同类型的结束标记
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获取最后一次眼睛自适应的曝光
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是不是剔除灯光到网格
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简单的灯光在没有视图相关检查的情况下被复制,所以进出相同
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1。插入简单的灯
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将两个值打包到一个float中以保持float4对齐
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在所有照明通道中放置简单的灯
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现在使用分类的灯光,并在我们进行的过程中跟踪范围。
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打包本地灯光数据
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在所有照明通道中放置简单的灯
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没有简单灯光的阴影贴图通道
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将两个值打包到一个float中以保持float4对齐
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将两个值打包到一个float中以保持float4对齐
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打包两个矩形光照数据
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打包射灯的角度和IES
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