【0909】unity作业:2d箭头跟随指引物体方向,箭头始终在屏幕内。

【0909】unity作业:2d箭头跟随指引物体方向,箭头始终在屏幕内。

第一步:对需要用到的箭头进行抠图:

程序需要用到的箭头
上课老师说用Sprite Editor。不过那个,好像是用来切片的,不能抠图…参考了一篇文章
原文标题与作者:Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图效果( 起个名字真的好难啊)
原文链接:https://blog.csdn.net/e295166319/article/details/80509979
里面步骤不详细,我这里写一下步骤:

1.在Assets中新建一个Material(不用做什么变化)和一个Image Effect Sharder

新建Material和Image Effect Sharder

2.对Image Effect Sharder进行编辑写下段代码
实现原理:

使用当前像素颜色与需要抠掉的颜色相减作比较,然后与一个指定的阈值比较以决定是否将其显示出来;

Shader "Demo/SpriteShader"
 {  
     Properties
     {
 	   	[PerRendererData]_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}    //   当前的Sprite图(添加[PerRendererData]后在属性面板中不可见) 
        _Color ("Alpha Color Key", Color) = (0,0,0,1)                               // 用于比较的基色(想过滤掉什么颜色,这个颜色就设置为那种颜色)
        _Range("Range",Range (0, 1.01))=0.1          							// 决定抠图范围的域                                
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0                     // 在属性面板中以按钮形式显示(在此Shader中没用到)
     }
     SubShader
     {
       //Sprite图一般均为透明贴图,需要做以下处理
         Tags 
         { 
         	"Queue"="Transparent" 
         	"IgnoreProjector"="True" 
         	"RenderType"="Transparent" 
         	"PreviewType"="Plane"
         	"CanUseSpriteAtlas"="True"
         }
 
         Pass
         {
           //Sprite图一般均为透明贴图,需要做以下处理
         	Cull Off
     		Lighting Off
     		ZWrite Off
     		Fog { Mode Off } 
     		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha    //Sprite图一般均为透明贴图,需要做以下处理
 
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
 
             sampler2D _MainTex;
             float4 _Color;
             half _Range;
             struct Vertex
             {
                 float4 vertex : POSITION;
                 float2 uv_MainTex : TEXCOORD0;
                 float2 uv2 : TEXCOORD1;
             };
 
             struct Fragment
             {
                 float4 vertex : POSITION;
                 float2 uv_MainTex : TEXCOORD0;
             };
 
             Fragment vert(Vertex v)
             {
                 Fragment o;
 
                 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                 o.uv_MainTex = v.uv_MainTex;
 
                 return o;
             }
 
             float4 frag(Fragment IN) : COLOR
             {
                 float4 o = float4(1, 1, 1, 1);
 
                 half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
                 o.rgb = c.rgb;
                 //使用当前像素颜色与基色相减,然后与域相比较以决定是否将其显示出来
                 if(abs(c.r-_Color.r)<_Range && abs(c.g-_Color.g)<_Range && abs(c.b-_Color.b)<_Range)
                 {
                     o.a = 0;
                 }
                 else
                 {
                     o.a = 1;
                 }
 
                 return o;
             }
 
             ENDCG
         }
     }
 }
3.将Image Effect Editor移到前面建的Material上,则Material就形成透明的扣掉的材质了。

透明Material

4. 将制作好的Material托至箭头图片的Material中,就完成抠图啦!

完成抠图

补充:用Sprite Editor抠图

发现宿友可以用Sprite Editor抠图,然后我就又去试了一下,就知道该怎么用了。下面我记录一下

1.点击Assets里面的arrow图片,在Inspector窗口点击Sprite Editor

箭头的Inspector视图

2.在Sprite Editor中选择Custom Outline(自定义轮廓),先画一个矩形,然后一个点一个点的描边,好了之后点击Apply,就抠图成功了。

箭头的Sprite

3.在Inspector视图中Sprite Mode选择Polygon。这样才是完全扣好图的

Inspector设置

结果:直接拖图片就可以使用啦!!!

抠图结果

第二步:将箭头作为2d图片放入场景内

在unity3d场景中要检测到并使用2d图片,需要用到ui

1.新建一个ui–image

UI放图片

2.UI设置图片

如果你用第一个代码抠图:那你Source Image和Material都要设置。 如果你用Sprite
Editor抠图:那直接把图片拖到Source Image中,并且一定要勾选Use Sprite Mesh。
UI中设置图片

第三步:新建一个cube作为Player玩家物体

箭头指向的物体
Player玩家物体

第四步:屏幕箭头指向

不太会写代码,都是借鉴网上的,加一点理解,看看我的临床试验吧!!!

!!第一遍尝试:成功(箭头不动)

原文标题与作者:unity中UGUI图片箭头指向鼠标位置( 酒碗大三)
原文链接:https://blog.csdn.net/u012527305/article/details/77689419
箭头原理解释:
箭头原理

找到的这个是箭头指向鼠标,我想把里面的鼠标改成Player,即UGUI图片箭头指向Player。里面做了一些改变让代码更简单,也加了一些注释,为方便理解。

箭头control_arrow.cs代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; //用的是UGUI所以要加这个前缀

public class control_try : MonoBehaviour
{
    public Image _arrow; //空图片用来放arrow图片
    public GameObject Player;  //存放指向的玩家
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        WorldToScreenPos();
    }

    //箭头跟随指向Player的函数
    void WorldToScreenPos()
    {
        //获取目标对象当前的世界坐标系位置,并将其转换为屏幕坐标系的点
        Vector2 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); 

        //封装输出,Debug是一个密闭的类
        Debug.Log(transform.position);
        Debug.Log(screenPos);

        //Debug.Log("箭头屏幕坐标:"+_arrow.transform.position);
        // Debug.Log("鼠标屏幕坐标:" + Input.mousePosition);

        //_arrow.transform.LookAt(Input.mousePosition);
        _arrow.transform.LookAt(Player.transform.position); //使箭头朝向该坐标点

        //转变从视空间到屏幕空间
        Vector2 arrowPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(_arrow.transform.position);
        //Vector2 mousePos = Camera.main.ViewportToScreenPoint(Input.mousePosition);
        Vector2 playerPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(Player.transform.position);

        //计算两物体x、y轴距离
        // float xiangJianY = mousePos.y - jianTouPos.y;
        // float xiangJianX = mousePos.x - jianTouPos.x;
        float xiangJianY = playerPos.y - arrowPos.y;
        float xiangJianX = playerPos.x - arrowPos.x;
        float arrowRotationZ = 0f; //定义z轴箭头旋转角度为0

        //判断箭头指向玩家方向
        //顺时针-,逆时针+
        if (xiangJianX >= 0) // 方向向右/重叠
        {
            if (xiangJianX == 0) // x轴位置重叠
            {
                if (xiangJianY > 0)// 方向向上
                {
                    _arrow.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f,0f);
                }
                else if (xiangJianY < 0)// 方向向下
                {
                    _arrow.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f,180f);
                }
                else // y轴位置重叠
                {
                    _arrow.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f,0f);
                }
            }
            else  // 方向向右
            {
                if (xiangJianY > 0)
                {
                    /*Mathf.Atan()和Mathf.Atan2()都返回一个弧度值,表示反三角函数中的arctanx。
                    Mathf.Atan()返回的值的范围是[-π/2,π/2],
                    Mathf.Atan2()返回的值的范围是[-π,π]。
                    Mathf.Abs()返回绝对值。
                    */
                    //1弧度=180°/π,?角度=?弧度*180°/π
                    //Mathf.Atan2()求出弧度,乘180°/π得出角度。
                    arrowRotationZ = Mathf.Atan2(Mathf.Abs(xiangJianY), Mathf.Abs(xiangJianX)) * 180f / Mathf.PI; //得到反正切角度值
                    //Debug.Log("角度值:" + arrowRotationZ);
                    _arrow.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f,  arrowRotationZ - 90f); // 右上角
                }
                else if (xiangJianY < 0)
                {
                    arrowRotationZ = Mathf.Atan2(Mathf.Abs(xiangJianY), Mathf.Abs(xiangJianX)) * 180f / Mathf.PI;
                    _arrow.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f,  - arrowRotationZ - 90f);// 右下角
                }
                else
                {
                    _arrow.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, 0f);
                }
            }
        }
        else
        {
            if (xiangJianY > 0)
            {
                arrowRotationZ = Mathf.Atan2(Mathf.Abs(xiangJianY), Mathf.Abs(xiangJianX)) * 180f / Mathf.PI;
                _arrow.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, 90f- arrowRotationZ );//左上角
                //_arrow.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, 360f + 180f - arrowRotationZ +90f);
            }
            else if (xiangJianY < 0)
            {
                arrowRotationZ = Mathf.Atan2(Mathf.Abs(xiangJianY), Mathf.Abs(xiangJianX)) * 180f / Mathf.PI;
                _arrow.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, 90f + arrowRotationZ );//左下角
                //_arrow.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, 360f + 180f + arrowRotationZ - 90f);
            }
            else
            {
                _arrow.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, - 90f);
                //_arrow.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, 360f + 180f - 90f);
            }
        }
    }
}

鼠标控制玩家control_player.cs代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class control_player : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    	//让player(cube)的位置等于屏幕上鼠标的坐标
        this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition + new Vector3(0, 0, 10));
    }
}
最终效果:

效果图

!!第二遍尝试:

原文标题及作者:Unity之屏幕追踪显示目标位置(ζއ随风去旅行)
原文链接:http://www.manew.com/thread-48125-1-1.html?_dsign=4edc9052.


没有继续写了,隔了好久~~
分割线::::
下面用来教我怎么写博客。不用理会

  1. 全新的界面设计 ,将会带来全新的写作体验;
  2. 在创作中心设置你喜爱的代码高亮样式,Markdown 将代码片显示选择的高亮样式 进行展示;
  3. 增加了 图片拖拽 功能,你可以将本地的图片直接拖拽到编辑区域直接展示;
  4. 全新的 KaTeX数学公式 语法;
  5. 增加了支持甘特图的mermaid语法1 功能;
  6. 增加了 多屏幕编辑 Markdown文章功能;
  7. 增加了 焦点写作模式、预览模式、简洁写作模式、左右区域同步滚轮设置 等功能,功能按钮位于编辑区域与预览区域中间;
  8. 增加了 检查列表 功能。

功能快捷键

撤销:Ctrl/Command + Z
重做:Ctrl/Command + Y
加粗:Ctrl/Command + B
斜体:Ctrl/Command + I
标题:Ctrl/Command + Shift + H
无序列表:Ctrl/Command + Shift + U
有序列表:Ctrl/Command + Shift + O
检查列表:Ctrl/Command + Shift + C
插入代码:Ctrl/Command + Shift + K
插入链接:Ctrl/Command + Shift + L
插入图片:Ctrl/Command + Shift + G
查找:Ctrl/Command + F
替换:Ctrl/Command + G

合理的创建标题,有助于目录的生成

直接输入1次#,并按下space后,将生成1级标题。
输入2次#,并按下space后,将生成2级标题。
以此类推,我们支持6级标题。有助于使用TOC语法后生成一个完美的目录。

如何改变文本的样式

强调文本 强调文本

加粗文本 加粗文本

标记文本

删除文本

引用文本

H2O is是液体。

210 运算结果是 1024.

插入链接与图片

链接: link.

图片: Alt

带尺寸的图片: Alt

居中的图片: Alt

居中并且带尺寸的图片: Alt

当然,我们为了让用户更加便捷,我们增加了图片拖拽功能。

如何插入一段漂亮的代码片

博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片.

// An highlighted block
var foo = 'bar';

生成一个适合你的列表

  • 项目
    • 项目
      • 项目
  1. 项目1
  2. 项目2
  3. 项目3
  • 计划任务
  • 完成任务

创建一个表格

一个简单的表格是这么创建的:

项目Value
电脑$1600
手机$12
导管$1

设定内容居中、居左、居右

使用:---------:居中
使用:----------居左
使用----------:居右

第一列第二列第三列
第一列文本居中第二列文本居右第三列文本居左

SmartyPants

SmartyPants将ASCII标点字符转换为“智能”印刷标点HTML实体。例如:

TYPEASCIIHTML
Single backticks'Isn't this fun?'‘Isn’t this fun?’
Quotes"Isn't this fun?"“Isn’t this fun?”
Dashes-- is en-dash, --- is em-dash– is en-dash, — is em-dash

创建一个自定义列表

Markdown
Text-to- HTML conversion tool
Authors
John
Luke

如何创建一个注脚

一个具有注脚的文本。2

注释也是必不可少的

Markdown将文本转换为 HTML

KaTeX数学公式

您可以使用渲染LaTeX数学表达式 KaTeX:

Gamma公式展示 Γ ( n ) = ( n − 1 ) ! ∀ n ∈ N \Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N Γ(n)=(n1)!nN 是通过欧拉积分

Γ ( z ) = ∫ 0 ∞ t z − 1 e − t d t   . \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt\,. Γ(z)=0tz1etdt.

你可以找到更多关于的信息 LaTeX 数学表达式here.

新的甘特图功能,丰富你的文章

Mon 06 Mon 13 Mon 20 已完成 进行中 计划一 计划二 现有任务 Adding GANTT diagram functionality to mermaid
  • 关于 甘特图 语法,参考 这儿,

UML 图表

可以使用UML图表进行渲染。 Mermaid. 例如下面产生的一个序列图::

张三 李四 王五 你好!李四, 最近怎么样? 你最近怎么样,王五? 我很好,谢谢! 我很好,谢谢! 李四想了很长时间, 文字太长了 不适合放在一行. 打量着王五... 很好... 王五, 你怎么样? 张三 李四 王五

这将产生一个流程图。:

链接
长方形
圆角长方形
菱形
  • 关于 Mermaid 语法,参考 这儿,

FLowchart流程图

我们依旧会支持flowchart的流程图:

Created with Raphaël 2.2.0 开始 我的操作 确认? 结束 yes no
  • 关于 Flowchart流程图 语法,参考 这儿.

导出与导入

导出

如果你想尝试使用此编辑器, 你可以在此篇文章任意编辑。当你完成了一篇文章的写作, 在上方工具栏找到 文章导出 ,生成一个.md文件或者.html文件进行本地保存。

导入

如果你想加载一篇你写过的.md文件,在上方工具栏可以选择导入功能进行对应扩展名的文件导入,
继续你的创作。


  1. mermaid语法说明 ↩︎

  2. 注脚的解释 ↩︎

  • 8
    点赞
  • 25
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值