盘点游戏设计的六种风格|陆家贤

在Cocos游戏《冒险与挖矿》一炮而红后,陆家贤一直在探索如何设计新的游戏。经过反复的观察和思考,最终他把游戏分成了六大类。也许你可以从这六类里面找到成功的灵感。

355f191f2836d388d1a193ae669fd157.jpeg

陆家贤

我决定做木七七的时候,我们给投资人的BP上写的很清楚,国内游戏是同质化非常严重的。那时是2014年年中,也是很多发行烧钱烧的最厉害的一段时间。但是所有游戏的创新都集中在独立游戏领域,如果我们能帮助独立游戏进行商业化设计的话,那么这是一个非常非常有前途的方向。

后来我们做了这样的尝试,虽然过程中遇到很多坎坷,但《冒险与挖矿》从事实上证明了我的思路是对的。所以后面三郎找到我的时候,我第一时间想做一个关于“独立游戏如何商业化”的分享。但后来我仔细考虑了一下,现在大家都在说商业化,不管以前在做独立游戏的,还是现在刚开始做独立游戏的,都在思考如何处理独立游戏中的变现环节,有很多思路了。

最近这半年我一直在思考游戏本身的东西,我和很多已经成功的游戏制作人进行了沟通。我问他们:你们成功后,第二款产品打算怎么做?他们说:我们也不清楚,我们也很焦虑。

我跟影之刃的梁其伟沟通过,为什么要在《影之刃》核心玩法上做那么多改变?《影之刃》让我觉得是有着浓郁的商业游戏气息的产品,在《影之刃2》的产品上,我看到你大踏步的向公平、向主机化的产品思路在迈进。他说:其实我没想那么多,我只是遵从我自己的内心,这才是我想要做的游戏。

我跟崩坏学园的大伟也聊过这个问题,你们现在的作品《NO.3》(暂命名)为什么和《崩坏学园2》有那么大的差别?画面超级牛逼,各种新手、关卡、配置上都会有很多难关,为什么要做这样的挑战?他说:因为我们想做一款让玩家觉得难得没有办法继续的游戏。

这都是他们的选择。所以最近这半年我一直在想如何做新游戏的设计。对于游戏的风格,每个团队都有自己的特色,你要非常非常的清楚自己的团队擅长什么。要明确团队的特长之后,才能决定这个团队能做什么。我把游戏分为六类,你可以从这六类里面去找,你的团队适合什么。

第一类:复印机

cdd6fc3b5949fcf10c33fa6ae5ecd581.jpeg

“复印机”绝对不是“山寨”的概念,而是在于很多时候我们玩一个游戏的时候,你会觉得这个游戏很棒、很赞,但是我觉得还有一些地方做的不够好,我希望在这个基础上去做一些迭代和改良,如果XXXXX会更好。所谓的复印机就是这样的一个迭代和改良。

《冒险与挖矿》做的最大的改良,就是把这款游戏从网页上面移到了手机上面。因为我在网页上看到了巨大的放置类游戏的用户受众群体。但是我认为放置类最好的应用场景是在手机上面。

你无须觉得困窘或羞愧,因为多数游戏设计者,都是属于复印机风格的设计者。以供给面来说,从前身为玩家身份的游戏设计者,可能因为深爱某些特定类型的游戏,而总是想在同类型的游戏上做得比前人更好,也因此游戏界一直存在着源源不绝的复印机设计者。而在需求面上,游戏市场总是渴求热卖游戏的续作,所以也间接确保了需要优秀复印机设计风格的工作机会。

其实在独立游戏圈里面每隔一段时间就会有一次讨论,什么叫独立游戏?什么叫做抄袭?我很早很早以前就对这个问题失去兴趣了。因为这是一个没有办法用你的标准强加给其他人的东西,你所要做的就是把你认为对的做出来,放到市场上,等结果的审判。

如果设计层面出现问题的话,合适的解决方案通常已在过去某些同类型游戏中可便利取得。最好的复印机设计者,拥有对于同类型游戏如百科全书般的知识库。我在做《冒险与挖矿》的手游立项的时候,我问了很多玩家,为什么他们喜欢放置类游戏?大家都说了很多。然后我发现,我已经是玩过很多放置类游戏的人了,我相当于“如百科全书般的放置类游戏知识库”。所以我一直和我的团队说,我们不会做商业游戏,也不会去做ACT,因为我不是这些类型的知识库。等我找到非常擅长这方面的制作人的时候,我再去做这个类型。

游戏设计的目标,几乎全是做出比先前出现在市场的产品“更加正确”的东西。对于“更加正确”就是你能够细分你的用户,知道他们最需要的东西。腾讯和网易做的产品都是在纺锤形的用户产品中,切最大的那一块。像我们这种小群体,只能做尖角上的那部分用户。至于具体什么类型,要看你能吃透哪个类型的玩家。

但复印机类型的缺点,包括以下几个方面:

1、竞争激烈。在大多数时间里,你将身处于一个拥挤的游戏类型中,与许多其他的开发者相互竞争市场利益。你可以建造一个强而有力的品牌(需要花费大笔金钱),或者你也可以成为全新平台上的首位成功者(需要技术资源与预测未来市场的能力),就能够避开过度拥挤的市场竞争情势。

2、花费高昂。所有必须进行的增进改善设计程序,会导致项目需要比较长的开发周期、庞大的开发团队,以及更多的市场营销预算。

3、风险回避宰制一切。复印机玩家与开发者同样都会回避风险;玩家们想要同类型且有所改进的游戏,而开发者想做没有风险的制作,尽量不要在项目中导入太具有风险的设计。也正因如此,经常导致规模较大的游戏作品,并不见得总是比较好玩。

如果这些问题没有自己的解决方案,不要贸然进入。

第二类:体验

3a252fcf61d0905e7e26d0882733fcaf.jpeg

《风之旅人》就是一个把体验做到极致的东西。有人说《风之旅人》是一个孤独的旅行者的故事,但所有这些都是我们从游戏中的体验进而产生的一些臆想。陈星汉在这个游戏中创造的就是没有杀戮,没有冲突,所有的人都是很友好的进行交互。

体验设计者以游戏的心理层面的形象做为起始点,可能是某个静止的镜头,也可能是某个场景。场景元素,将会满载着强烈的情感,以及种种可以唤起玩家记忆的细节。游戏中的每样事物,都是为了将他们愿景中的景象实现而生。

之前一款海外的游戏《癌症那条恶龙(That Dragon, Cancer)》中,也是以体验元素为主,游戏的乐趣是比较少的,但是你在游戏中能够感受到很浓厚的悲伤、绝望,以及父亲对儿子的关爱。“体验”这个类型我一直觉得是非常非常的强大的,非常非常牛逼的艺术表现形式。游戏有个天然的优势是,一旦你和角色有了交互后,就更容易产生体验,这个体验感会很强烈。

但“体验”类型的游戏在设计过程中有也很明显的缺点。

奠基于愿景的游戏设计难以沟通。在较大的团队中,沟通上的错误情形将会加倍严重,因而可能拖累整个项目的进行。你没有办法把体验通过文字或语言的形式进行比较准确的传达,所以一般这个类型的游戏通常只适合一两个人的团队来制作。

开发团队可能尝试了十数种不同的实作途径,却仍然无法达到设计者心中的虚渺愿景。比如,我每次想要在我们游戏中加入一些能够引起“体验”感触的内容的时候,跟美术沟通,然后制作一些东西,我看了只能说“感觉不太对”,这会让美术人员很抓狂。

在体验设计风格的游戏中,有时其他的游戏元素做得并不出色。你可能会很轻易地制作出某些很漂亮,但他们却没有游玩乐趣的东西。这很容易引起一些争议。

第三类:故事

0d5bcec0c4967ccb59c84293fb4b1cee.jpeg

《生命线》就是一个完完全全的通过文字构成的游戏。好像一个互动小说一样的游戏。“故事设计者”,有个故事想要诉说,通常是线性发生或以图表连结的事件。而游戏,则是这个故事进行演出的舞台。

故事设计者也常见于比较大型的游戏中。许多顶级游戏作品,实现出来的是如同云霄飞车般的结构(虽有高低起伏,但行进路线固定不变),而故事设计则是这些游戏的核心所在。由故事设计者所制作出来的游戏到处都是,例如《Final Fantasy》以及许多日式角色扮演游戏,都是属于以故事设计风格为主的类型。

游戏以故事结构的方式传达,而游戏性常会被贬低为几个迷你游戏的组合体,借以支持整个故事的运作结构。

游戏设计着力于象征符号的使用,以及唤起情绪的节奏掌控。当设计者杀死或移除故事中的角色,而玩家无法做任何事情去回避它时,你就知道你正在玩故事设计者制作的游戏。

如果玩家在游戏的过程中,对于游戏设计者巧妙编织的故事反应热烈的话,游戏就可算是成功了。

但“故事”类型的游戏也有很明显的缺点。

大多数以故事为基础的游戏,在它们失去对玩家的吸引力之前,只能够被游玩一次或两次而已。当它们把故事情结传递完毕后,价值就消耗一空了。很多主机游戏为什么没有内购,因为很多“故事”类型的游戏玩家花费40个小时通关后,还有多少理由再玩一遍?

每位玩家不得不看的故事片段,都会剥夺玩家对于游戏的代入感。故事设计者不让玩家自己编写他们的故事,取而代之的是将自己的故事加诸于玩家身上,这也限制了玩家尝试及学习新事物的能力。

另外,这类游戏极少认真地将「失败」视为一个可能发生的选项。毕竟,游戏中有个故事必须继续进行,若失败的话,玩家如何继续玩下去呢?

当然,要写出一个非常引人入胜的故事,也是非常难的。

第四类:世界

a9d4f9920b3392645bb2a05a5c9f055a.jpeg

世界简单来说就是构建一个,所有的东西都交给玩家来创造。“世界设计者”,以一个想象中的空间做为游戏设计的起点,他们会设想当自己以玩家身份进入游戏时,玩家所在的世界应该是什么样貌,并藉此描绘出其中的点滴细节。

地点,是组织游戏世界最关键的概念。生存在特定地点的道具、人物、组织,以及它们之间的空间关系,将会给予这个世界意义。因此,对于世界设计者来说,以地图、架构、城镇、种族、工会、地域等角度思考游戏设计,是相当常见的情境。

在创造游戏中的地点时,设计者会偏好使用各种历史层面的细节项目。

倾向于重度使用各种全新的素材内容,以创造令玩家彷若身在其中的感受。他们会使用相同的游戏机制,套用在不同地点中的各种游戏内容上,使玩家感到开心。

沙盒游戏的典型就是《我的世界》。我给这个世界一个规则,玩家用很长的时间把自己的世界搭建出来。沙盒游戏需要你有比较多的时间对其进行维护,也需要比较多的DAU,否则游戏中也会逐渐无聊。

世界设计者可能经常导致膨胀化的游戏。在设计者的脑袋中,总是有如此多的事物存在于这个不断进化的的世界中,以致于他们很难知道何时该停止增加东西进去。以世界设计风格为导向的游戏设计,经常需要投入相当庞大的工作量。相较之下,制造单一一个场景或情境,远比建构出一整个世界来得容易多了。世界设计者可能会太过于专注建造世界中的点滴细节,反而忘了加入有趣的事物让玩家可以去进行,导致最终成品变成一个无生命的刻板世界。

“世界”类型的游戏,需要设计者能比较精简把世界的规则抽象出来。

第五类:系统

bb02edd90ce8f148166945526c4529a2.jpeg

“系统”的设计者以可引起好奇心、设计精良且互动巧妙的一组规则,做为游戏设计的起点,相当于游戏中的一个模块。像《俄罗斯方块》一样,他可能没有故事、没有体验,但他确定好一个规则后,玩家按照规则做有限的操作来获得游戏乐趣。

设计概念经常起始于一组物件、性质,以及这些物件之间的有趣互动方式。

设计者常见的灵感来源,包括机率、排列组合、空间关系、物理规则、时间、以及赛局理论等等。

游戏设计的目标是为了创造出给予玩家的挑战,或许是以谜题形式存在的短期挑战,也可能是以深入思维空间形式存在的长期挑战。

真正深入的系统,通常只提供玩家游戏的运作机制而已,得以让进阶玩家更了解游戏内在的运作细节。但是如此一来,也减少了建造游戏故事或游戏世界的空间。

好的系统设计规则都是很简单的,但是能够让玩家一遍一遍的去玩。

经常会得出一项对设计者来说很引人入胜,但无法使玩家感兴趣的游戏系统。许多系统导向的设计,对玩家来说太过于抽象化。对于新玩家来说,没有足够清楚的进入点,也无法充分了解游戏。由于游戏中各式各样的突发互动状况,游戏系统可能会十分难以调整平衡。

第六类:技巧

6a0bebe47579ae5b60cf8434c3a9657a.jpeg

“技巧”类型的设计者,专注于创造出一组行动(或动词)给玩家们表现,然后他们会创造出可以帮助玩家学习这些技巧的游戏系统。

74763dcbb2399da189cf50af016dbe59.jpeg

首先撰写出“想让玩家表现的动词类型”,做为设计的起点。《超级幻影猫》就是个典型,他要做的就是如何让玩家能够在游戏中进行轻松的“跳跃”。接着弄出一个可与这些动词一齐运作的游戏系统。

当这个游戏系统展现在玩家面前时,你必须搞懂玩家所需的其他额外技能为何。最终,要做出适当的反馈系统,以有趣的方式教导玩家学习这些技巧。

当设计者采用最简化的系统以呈现某个特定的行动时,游戏性有时会变成一系列缺乏连结的迷你游戏。以《God of War》为例,设计者将“打倒头目敌人”这项行动,极简化地转变为按钮反应型态的迷你游戏了。

当设计者实作出一组有趣的动作行为之后,游戏故事与游戏世界就象是“表皮”似地被附加到实作成果中。结果就是产生出一个充满蘑菇、砲弹与其他图像元素的超现实世界。

注:以上内容源于陆家贤在厦门DCC-“游戏伙伴”独立游戏专区的分享实录。喜欢独立游戏的小伙伴们还可以关注游戏叮叮,了解更多资讯:

27283c3f3889616846725c72c154fb0c.jpeg

你可能还喜欢的好文章

用Cocos开发3D MMORPG|我们很年轻,但不稚嫩

3054bc598b9d08fc9d40595b9ca5d204.jpeg

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值