【Unity】漂浮文字


前言

这个实现学习于CodeMonkey的视频。How to make Damage Popup Text (Unity Tutorial)Popup展示


1 创建预制体

1.1 新建一个空物体

新建物体

1.2 添加TextMehsPro组件

添加TextMehsPro

1.3 引入TMP资源文件

引入TMP资源文件

1.4 新建SDF以支持中文

如果不添加中文字体的SDF,中文会乱码,笔者添加了黑体。
创建SDF
生成了名为 字体名字 + SDF 的文件。
生成的SDF

1.5 修改TMP样式

这是笔者修改的样式。
TextMeshPro配置
效果
在这里插入图片描述

2 跟随鼠标

2.1 修改预制体

修改锚点和中心点。
TMP设置

2.2 编写脚本

using TMPro;
using UnityEngine;

public class InfoPopup : MonoBehaviour
{
    Vector3 mOffset = new Vector3(1, 0);
    void Start()
    {
    	// 修改TMP显示内容
        GetComponent<TextMeshPro>().text = "点击建造";
    }

    void Update()
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit raycastHitInfo))
        {
        	// 跟随鼠标
            var mousePos = raycastHitInfo.point;
            mousePos.z = -1f;
            transform.position = mousePos + mOffset;
        }
    }
}

拖到预制体上,然后放在场景中。

2.3 展示

鼠标跟随展示

3 更多漂浮文字

3.1 移动和缩放显示

3.1.1 制作预制体

只修改了材质,然后加入脚本。
预制体

3.1.1 DamagePopup脚本

using TMPro;
using UnityEngine;

public class DamagePopup : MonoBehaviour
{
    protected TextMeshPro mTextMeshPro;
    protected float mSpeed;
    protected float mDisappearSpeed;
    protected float mDelayTime;
    protected float mPassTime;
    protected static int mSortingOder = 100;

    private float mScaleIncreaseSpeed = 1f;
    private float mScaleDecreaseSpeed = 1f;
    private Vector3 moveVector = new Vector3(.7f, 1) * 10f;

    private void Awake()
    {
        mTextMeshPro = GetComponent<TextMeshPro>();
        // TODO: 从配置中读取速度
        mSpeed = 1;
        mDelayTime = 1;
        mDisappearSpeed = 3;
        if (mSortingOder >= int.MaxValue) mSortingOder = 100;
        mTextMeshPro.sortingOrder = mSortingOder++;

        mTextMeshPro.fontSize = 10;
        mTextMeshPro.color = Color.yellow;
    }

    void Update()
    {
        // 偏移
        transform.position += moveVector * Time.deltaTime;
        // 持续时间过长可能反向移动
        moveVector -= moveVector * 8 * Time.deltaTime;
        
        // 先变大,后缩小
        if (mPassTime < mDelayTime * 0.5f)
        {
            transform.localScale += Vector3.one * mScaleIncreaseSpeed * Time.deltaTime;
        }
        else
        {
            transform.localScale -= Vector3.one * mScaleDecreaseSpeed * Time.deltaTime;
        }

        // 变透明直到消失
        if (mPassTime >= mDelayTime)
        {
            var textColor = mTextMeshPro.color;
            textColor.a -= mDisappearSpeed * Time.deltaTime;
            mTextMeshPro.color = textColor;
            if (textColor.a < 0)
            {
                Destroy(gameObject);
            }
        }

        mPassTime += Time.deltaTime;
    }

    public void SetText(string text)
    {
        mTextMeshPro.text = text;
    }
}

3.1.2 输入管理脚本

using UnityEngine;

public class InputMgr : MonoBehaviour
{
    static public InputMgr instance;
    public GameObject PopupPerfab;

    private void Awake()
    {
        instance = this;
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit raycastHitInfo))
            {
                var t = Instantiate(PopupPerfab, raycastHitInfo.point, Quaternion.identity);
                t.GetComponent<DamagePopup>().SetText("100");
            }
        }
    }
}

挂载预制体
挂载预制体

3.1.3 展示

伤害显示

4 总结

做多几个漂浮文字后发现,其实可以使用工厂模式去归类,又因为可能会new很多漂浮文字,后期可以加入对象池优化。

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