Games101笔记——Lecture 21:Animation

Lecture 21:Animation

  • 本讲内容可以被称为动画、模拟 或 仿真
  • 今日内容——计算机动画入门:
    • 历史
    • 关键帧动画
    • 物理模拟
    • 运动学
    • rigging

Animation 动画

  • 让物体变活
  • 是一种建模的拓展
  • 动画的形成
    • 电影:24帧每秒
    • 一般视频:30帧每秒
    • 游戏:60~144帧每秒
    • 虚拟现实:90帧每秒
动画发展史
  • 远古壁画
  • 圆盘动画
  • 早期电影技术(用于学术)
  • 现代电影技术(更多用于娱乐)
  • 第一部手绘的剧场版动画——白雪公主和七个小矮人
  • 里程碑作品——侏罗纪公园:计算机特效生成的恐龙
  • 里程碑作品——玩具总动员:完全用CG(计算机生成)的作品
    • CG: computer generated
    • 这部作品使用的是光栅化,并非光线追踪
  • 十年前到今天:更加真实
Keyframe Animation 关键帧动画

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  • flash可以自动补充关键帧间的空缺——反映了人们对自动化生成中间帧的追求
  • 关键帧插值
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    • 不一定是线性的
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Physical Simulation 物理模拟/仿真
  • 牛顿定律
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  • 基于物理的动画
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    • 一个例子:布料模拟
    • 另外一个例子:流体
  • Mass Spring System 质点弹簧系统
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    • 例子:头发变化的模拟
    • 例子:布料变化的模拟
    • 什么是质点弹簧系统?
    • 一个弹簧连接两个质点,见下图,利用了胡克定律
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  • 上图的问题,没有弹簧是零长度的,应该有rest length
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  • 上图的问题,因为能量守恒,会永远地震动下去

  • 引入概念

    • 头上几个点就是几阶导数
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  • 引入damping force用于能量损失

    • 但是也有问题,会使所有的运动都停下来
    • 表示不了弹簧内部的能量损耗
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  • 该怎么办?

    • 要考虑的摩擦力希望弹簧恢复到正常长度
    • 与a和b之间的相对速度有关
    • 做相对速度向ab方向的投影
    • 下图框里面是点乘算出的标量
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  • 现在做的比较好了!

    • 上图做的只是一种系列的摩擦力,实际还有别的
  • 弹簧组成的结构
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  • 怎么用弹簧系统模拟一块布

    • 问题:切变(沿着对角向外拽)会受影响
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    • 改进切变:加入斜对角线的弹簧(下图蓝色)
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    • 但是目前结构不对称,而且不能避免将其折起来的力(非平面弯曲)
    • 那就再加
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    • 但是还是不能不能避免将其折起来的力(非平面弯曲),比如水平于某边折叠
    • 再改,下图
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    • 加入红线,任意一个点都跟隔着一个的点连线
    • 现在不能被任意非平面弯曲了
    • 红线的连接相对较弱,蓝线较强
  • 也有除了质点弹簧系统之外的系统

    • FEM:有限元方法——被广泛应用于车子碰撞
  • Particle Systems 粒子系统

    • 一堆很微小的东西,把他们建模出来
    • 定义粒子收到的各种力
    • 在游戏中得到广泛应用
    • 会有各种挑战问题:甚至用于模拟流体
    • 来自于物体内部的作用力
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    • 怎么做,简略版:
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    • 粒子之间可能的作用力:
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    • 一个例子,万有引力
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    • 记得:是先模拟,后渲染
    • 粒子系统不一定只模拟点
      • 比如鸟群
        • attraction
        • repulsion
        • alignment
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Forward Kinematics 运动学
  • 图形学通常把运动学区分为正向和反向的
  • 先讲正向的
  • 定义三种关节
    • pin 平面内旋转
    • ball 可以不只在平面内旋转
    • prismatic joint 可以平移
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  • 一个简单的例子
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  • 运动学的优缺点
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  • 逆运动学
    • 为了让艺术家们更好地使用运动学系统
    • 可以手里捏着尖端移动,自动调整关节位置以达到这种移动
    • 写起来非常难
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    • 有的时候解并不唯一
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    • 不一定存在解法!
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    • 用一些优化方法(梯度下降等等)
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Rigging
  • 对于形状的控制,木偶操作
  • 调整点以控制动作、表情等等
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  • Blend Shapes
    • 在控制点之间做插值
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  • Motion Capture 动作捕捉
    • 真人控制点
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    • 动捕的优缺点
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    • 一些不同的动捕设备
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    • 光学方法
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    • 每个控制点的数据
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  • 脸部动画的挑战
    • 恐怖谷效应
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  • 面部动作捕捉——阿凡达
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  • 电影的生产过程
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    • FX 为 effect的缩写,VFX为视觉效果
  • 下节课讲啥
    • 具体怎么解出来
    • 欧拉方法等等
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