GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(21)
Lecture 21: Animation
原课程视频链接以及官网
b站视频链接: link.
课程官网链接: link.
Animation
课程下面会介绍计算机动画这一块的内容,分为以下五个模块进行:
- History
- Keyframe animation
- Physical simulation
- Kinematics
- Rigging
动画能够更加真实的表现计算机模拟的场景和物体,它是对计算机建模的一种扩展(体现了模型在时间上的变化,如一些三角形面片的顶点位置变换等),不同的场景所需要的动画帧率也不同:
Historical Points in Animation
以下是动画发展的历程:
Keyframe Animation
关键帧动画就是绘制出某些关键时间节点中的人物动画状态,然后在这些不同状态之间进行插值,以得到连续的动画:
这个插值过程可以人为地进行绘制,也可以通过软件进行插值,前提是关键帧之间的人物状态相差不是特别大。
考虑三维面片顶点在关键帧之间的变换,我们也可以把不同关键帧动画中的顶点坐标变换用向量插值的方式来做。通过对不同平滑度的要求,我们可以采用不同的插值方式进行插值:
Physical Simulation
物理模拟(Physical Simulation)是指在计算机中用一些考虑了物理规律的物体来代替真实物体的模拟。
我们常用牛顿第二定律来计算物体的受力情况:
F = m a F=m a F=ma
其中, F F F 是外力, m m m 是质量, a a a 是加速度。
假设给定一个顶点,和它相关的一些运动属性(速度、加速度等),我们就可以计算出它的运动位置:
Mass Spring System
下面介绍了一下如何对质量弹簧系统(Mass Spring System)进行建模。
首先考虑一个简单的弹簧,它的两端分别为 a