GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(21)

本文介绍了计算机动画的基础知识,包括历史发展、关键帧动画的原理,物理模拟中的质量弹簧系统和粒子系统,以及运动学中的前向和逆向运动学。此外,还涉及了角色建模中的rigging和运动捕捉在制作流程中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(21)


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Animation

课程下面会介绍计算机动画这一块的内容,分为以下五个模块进行:

  1. History
  2. Keyframe animation
  3. Physical simulation
  4. Kinematics
  5. Rigging

动画能够更加真实的表现计算机模拟的场景和物体,它是对计算机建模的一种扩展(体现了模型在时间上的变化,如一些三角形面片的顶点位置变换等),不同的场景所需要的动画帧率也不同:
在这里插入图片描述

Historical Points in Animation

以下是动画发展的历程:
在这里插入图片描述
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Keyframe Animation

关键帧动画就是绘制出某些关键时间节点中的人物动画状态,然后在这些不同状态之间进行插值,以得到连续的动画:
在这里插入图片描述
这个插值过程可以人为地进行绘制,也可以通过软件进行插值,前提是关键帧之间的人物状态相差不是特别大。

考虑三维面片顶点在关键帧之间的变换,我们也可以把不同关键帧动画中的顶点坐标变换用向量插值的方式来做。通过对不同平滑度的要求,我们可以采用不同的插值方式进行插值:
在这里插入图片描述

Physical Simulation

物理模拟(Physical Simulation)是指在计算机中用一些考虑了物理规律的物体来代替真实物体的模拟。

我们常用牛顿第二定律来计算物体的受力情况:
F = m a F=m a F=ma
其中, F F F 是外力, m m m 是质量, a a a 是加速度。

假设给定一个顶点,和它相关的一些运动属性(速度、加速度等),我们就可以计算出它的运动位置:
在这里插入图片描述

Mass Spring System

下面介绍了一下如何对质量弹簧系统(Mass Spring System)进行建模。

首先考虑一个简单的弹簧,它的两端分别为 a

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