Unity2DRelative Joint 2D详解

本文详细介绍了Unity2D的RelativeJoint2D组件,它用于维持两个刚体对象基于彼此位置的相对关系。这个关节可以设置线性偏移和初始角度偏移,适用于创建保持特定距离或角度的物理对象。例如,用于太空射击游戏中炮塔的跟随或者游戏中摄像头的追踪。RelativeJoint2D与FixedJoint2D的区别在于,前者使用电机而非弹簧来保持连接,并且可以配置最大力和扭矩。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这个联合组件允许由刚体物理控制的两个游戏对象基于彼此的位置保持在一个位置上。使用这个关节使两个物体以你决定的位置和角度相互偏移。

在这里插入图片描述
和fixed joint很像,但是有一些不同,自我感觉是一个软的约束,另一个感觉很硬
该关节同时具有两个约束:

保持两个刚体对象之间的指定线性偏移。

保持两个刚体对象之间的起始角度偏移。

例如:

您可以使用此关节构造需要执行以下操作的物理对象:

彼此保持一定距离,好像它们无法彼此远离或靠拢。 (您可以确定它们彼此之间的距离。该距离可以实时更改。)

仅以特定角度相对于彼此旋转。 (您决定角度。)

某些用途可能需要灵活的连接,例如:太空射击游戏,其中玩家有额外的枪支。 您可以使用相对关节使尾随炮电池跟随时稍有滞后,但使它们随玩家旋转而不会滞后。

某些用途可能需要可配置的力量,例如:游戏中的摄像头

跟随玩家使用可配置的力量进行追踪。

固定与相对关节

FixedJoint2D是弹簧型接头。 RelativeJoint2D是具有最大力和/或扭矩的电动机型接头。</

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