Unity 鼠标控制 UI 放大、缩小、拖拽

1. 代码

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class UIDragZoom : MonoBehaviour, IDragHandler, IScrollHandler
{
    private Vector2 originalSize;
    private Vector2 originalPosition;
    private RectTransform rectTransform;
    private float minSize = 30f;
    private float maxSize = 200f;

    private void Start()
    {
        rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
        originalSize = rectTransform.sizeDelta;
        originalPosition = rectTransform.anchoredPosition;
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        rectTransform.anchoredPosition += eventData.delta;
    }

    public void OnScroll(PointerEventData eventData)
    {
        float scroll = eventData.scrollDelta.y;
        Vector2 newSize = rectTransform.sizeDelta + Vector2.one * scroll;
        float temp = Mathf.Clamp(newSize.x, minSize, maxSize);
        newSize = new Vector2(temp, temp);
        rectTransform.sizeDelta = newSize;
    }

    public void ResetUI()
    {
        rectTransform.sizeDelta = originalSize;
        rectTransform.anchoredPosition = originalPosition;
    }
}

2. 测试场景

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Unity中实现鼠标控制放大缩小平移的功能,需要结合Camera的参数设置和鼠标事件的处理。 首先,需要设置Camera的透视投影模式,将其设置为透视模式。然后,设置Camera的FOV参数,以实现放大缩小效果。为了实现平移功能,需要设置Camera的位置,以及目标点的位置。同时,需要设置摄像头的旋转角度,使得摄像头朝向目标点。 在鼠标事件处理方面,需要对鼠标事件进行处理,根据鼠标滚轮的滚动方向来调整Camera的FOV参数,实现放大缩小功能。同时,根据鼠标的移动方向来调整Camera的位置和目标点位置,以实现平移功能。 以下为示例代码: ``` // Camera参数设置 public Camera mainCamera; public float cameraSpeed = 5.0f; public float zoomSpeed = 2.0f; // 鼠标事件处理 void Update() { // 鼠标滑轮放大缩小 float fov = mainCamera.fieldOfView; fov += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * zoomSpeed; fov = Mathf.Clamp(fov, 10.0f, 60.0f); mainCamera.fieldOfView = fov; // 鼠标左键平移 if (Input.GetMouseButton(0)) { float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * cameraSpeed; float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * cameraSpeed; Vector3 cameraPos = mainCamera.transform.position; Vector3 targetPos = mainCamera.transform.position - mainCamera.transform.forward * cameraSpeed; cameraPos.x -= mouseX; cameraPos.z -= mouseY; targetPos.x -= mouseX; targetPos.z -= mouseY; mainCamera.transform.position = cameraPos; mainCamera.transform.LookAt(targetPos); } } ```

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