UE4材质—UV和贴图坐标系

1.模型的着色方式

模型通常是怎样着色的,分为以下三种。

1.1 顶点着色

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顾名思义通过顶点着色,假定顶点A着色绿色,B着色蓝色,于是两点之间便是由一种颜色过渡到另一种颜色的渐变色。

好处就是效率高,但是不能给模型更多的细节。

比如下列汽车模型的着色就不能采用顶点着色,得采用贴图着色。

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1.2 贴图着色

贴图着色是将2维的纹理数据通过UV(贴图坐标映射)映射到3d模型的一种规则

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1.3 混合使用

混合以上两种方法

2.贴图坐标和贴图坐标系

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2.1 UV的展开方式

  • 完全展开

也就是把所有的UV坐标放到0-1空间,按照这种展开方式,之后就很少对应用到此材质的UV做修改。

  • 平铺展开

这种展开就非常的方便,即四方延续的展开。适合于做墙的材质。

  • 不展开

适合做海水的材质,通常是使用世界坐标作为UV

2.2 UV加上一个数

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相当于对UV坐标的平移。

2.3 UV乘以一个数

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相当于UV坐标扩大了,映射到模型的贴图也就会更多了。所以模型上的贴图会更密集

3.UV通道

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第二套UV通常是用作灯光贴图

在材质编辑器里选择UV通道的方式:
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