Unity Shader Specular

这篇博客详细介绍了Blinn-Phong和Phong光照模型的区别与实现。Blinn-Phong模型通过简化反射光的计算,提高了渲染效率,虽然高光范围较Phong模型更广,但在写实效果上稍逊一筹。文中通过Shader代码展示了这两种模型的计算过程,并讨论了它们在实际应用中的选择依据。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Shader "Custom/MySpecular"
{
    properties
    {
        _SpecularColor("SpecularColor",Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Spininess("Spininess", Range(1, 64)) = 8
    }
    SubShader
    {
        pass{
            tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

            #include "unitycg.cginc"
            #include "lighting.cginc"
            float4 _SpecularColor;
            float _Spininess;

            struct v2f {
                float4 pos:POSITION;
                float4 col:COLOR;
            };

            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                // 世界空间 光向量
                float3 N = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(v.vertex));
                // 世界空间 法向量
                float3 L = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                // 世界空间 视向量
                float3 V = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(v.vertex));

                // Ambient Color
                o.col = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

                // Diffuse Color
                float dot1 = saturate(dot(N,L));
                o.col += _LightColor0 * dot1;

                // Specular Color Phone光照模型计算方式
                // 反射光计算
                // float3 R = 2 * dot(N, L) * N - L;
                // float specularScale = pow(saturate(dot(R, V)), _Spininess);

                // Specular Color Blinn-Phone光照模型计算方式
                // 光向量与视向量的夹角计算
                float3 H = L - V;
                float specularScale = pow(saturate(dot(H, N)), _Spininess);

                o.col.rgb += _SpecularColor * specularScale;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                return IN.col;
            }

            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
  • 镜面反射高光的强度取决于反射光的方向和视向量的夹角,夹角越小,高光越强(Phone光照模型)或光向量-视向量与法向量的夹角,夹角越小,高光越强(Blinn-Phone光照模型)
  • Lambert 光照模型 = 环境光(UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT)+漫反射(Diffuse)
  • Phone 光照模型 = 环境光(UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT)+漫反射(Diffuse)+镜面反射(Specular)
  • 在相同条件下Blinn-Phong的高光范围要比Phong更大,写实效果Phong光照模型更好。但算法简单,运行速度快是Blinn-Phong光照模型的优点
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值