贴图计算衰减
我们提到 Unity 使用一张纹理作为查找表来在片元着色器中计算逐像素光照的衰减。这样的好处在于,计算衰减不依赖于数学公式的复杂性,我们只要使用一个参数值去纹理中采样即可。但使用纹理查找来计算衰减也有一些弊端。
需要预处理得到采样纹理,而且纹理的大小也会影响衰减的精度。
不直观,同时也不方便,因此一旦把数据存储到查找表中,我们就无法使用其他数学公式来计算衰减
Unity在内部使用一张名为 LightTexture0 的纹理来计算光源衰减。需要注意的是,如果我们对该光源使用了 cookie,那么衰减查找纹理是 LightTextureB,但这里不讨论这种情况。我们通常只关心 LightTexture0对角线上的纹理颜色值这些值表明了在光源空间中不同位置的点的衰减值。例如,(0,0)点表明了与光源位置重合的点的衰减值,而(1,1)点表明了在光源空间中所关心的距离最远的点的衰减。
数学计算衰减
Unity开放的参数较少,所以使用时结果往往不如逾期,计算距离后根据顶点与光源距离计算衰减,不包含光源开合角度等信息。