UE5蓝图常用流程节点总结

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整理了一下平常做功能开发比较常用的蓝图节点,目录如下:

1. ExecuteConsoleCommand

2. Do N

3. Do Once

4. DoOnceMultiInput

5. Gate

6.MultiGate

7. Branch

8. Sequence

9. FlipFlop

10. Delay

11. Retriggerable Delay 


1. ExecuteConsoleCommand节点,控制台命令节点。

我在另外一篇文章有单独介绍过这个节点的使用

https://public.blog.csdn.net/article/details/125385917

2. Do N节点可执行N次

N:执行次数

Reset:重置

Counter:当前执行到第几次

3 . Do Once执行一次

Reset:重置

Start Closed:开始时的状态是否为关闭

执行结果就是按下鼠标左键只执行一次,再按也不用再打印log

按下鼠标右键时,连续按五次都还会打印log,第五次之后就不会再打印。

4. DoOnceMultiInput多个输入事件,但是只执行一次,除非Reset

先按LeftMouseButton会打印A,这时再按RightMouseButton就不会打印B了,除非按Space空格键执行重置后,再按RightMouseButton才会打印B,反过来同理。

 5. Gate节点就像门一样。只有当门是Open状态才会执行Exit后面的代码。Open开门;Close关门;Toggle开门和关门交替

所以结果就是要先按Space空格键再按LeftMouseButton才能打印Log。

 6.MultiGate 一个入口的门,有多个出口。

Reset:重置

Is Random:随机挑选一个门作为出口。
Loop:所有出口门循环交替。

StartIndex:填-1就是从下标为0的开始,也可以指定第几个开始执行。

Loop和Is Random都勾选,会出现一个门连续多次作为出口门。

7. Branch是最常用的判断节点,就相当于if-else

Condition:判断条件,直接勾选为true,不勾选就默认为false

 8. Sequence可以同时进行多个输出,其实是简化蓝图编辑的一个重要节点,而且还是同时进行的。

运行对比一下这两种用法的区别:

结果: 第一种使用Sequence时同时打印了,第一种直接通过节点连接,会每隔一秒执行一个。

9. FlipFlop开关节点,反复执行,这个节点就简化了某些场合下使用Branch节点的麻烦。

结果:执行A后再按LeftMouseButton键,会再执行B,如此反复,一开一关。 

10. Delay 11. Retriggerable Delay 关于这两个时间延迟节点的使用,单独有写一篇文章介绍

https://public.blog.csdn.net/article/details/125440936

 

 

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UE蓝图是虚幻引擎中的一种视觉化编程工具,它为开发者提供了一种更易于理解和操作的编写游戏逻辑的方式。而UE蓝图节点也是UE蓝图的基本单位,不同的蓝图节点可以完成不同的任务或操作,因此了解UE蓝图节点大全是非常重要的。 UE蓝图节点大全中包含了几百种不同的节点,这些节点可以分为几类,在使用中对应着不同的功能,例如流程控制节点、数学运算节点、变量操作节点、数组操作节点、各类数据类型节点、事件处理节点等等。流程控制节点用于控制程序流程,包括分支节点、循环节点、序列节点、触发器节点等。数学运算节点用于对数值操作和计算,包括加、减、乘、除、取余、绝对值、三角函数等。变量操作节点用于控制变量的读取和保存,包括设置变量、获取变量、赋值节点、数组节点等。各类数据类型节点用于处理各种数据类型,包括字符串、布尔值、结构体、枚举、对象等。事件处理节点用于处理特定事件的发生,如输入事件、触发器事件、碰撞事件等。 在UE蓝图开发过程中,了解UE蓝图节点大全可以让开发者更快速和准确地编写代码,并且节省时间和精力,提高游戏开发效率。不过,对于新手来说,掌握所有的蓝图节点可能需要一定的时间和经验,因此建议在学习时重点掌握常用节点,逐渐熟悉和扩展自己的节点库。

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