unityshader入门精要7.2代码注释(世界空间下计算光照)

该文详细介绍了在3D图形渲染中,如何在顶点着色器和片元着色器中进行切线空间到世界空间的转换,以及如何进行光照计算,包括法线纹理的处理、归一化、缩放和法线映射。使用矩阵存储变换信息以优化资源,并涉及UnpackNormal函数来处理法线纹理,以及Specular和Gloss参数对镜面高光的影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在世界空间坐标系下计算光照,用于需要Cubemap环境映射时。

顶点着色器中需要计算切线空间转换成世界空间的变换矩阵

切线空间下计算光照

顶点着色器要干些什么:
MVP变换
uv.xy记载贴图纹理坐标,zw记录法线纹理坐标缩放
光照方向、视角方向变换到切线空间下
    
片元着色器要干些什么:

光源方向和观察点方向归一化

从凹凸纹理中获取法线的纹理值

纹理值从【0,1】像素变换成【-1,1】法线值(UnpackNormal)

计算

世界空间下计算光照

顶点着色器中需要干的事:

MVP变换

uv缩放和位移

计算世界空间坐标系下的法线切线副切线顶点坐标

用矩阵存储以上四个值

片元着色器中需要干的事:

获取世界空间坐标系下的顶点坐标

光源方向和观察点方向归一化

从凹凸纹理中获取法线的纹理值

纹理值从【0,1】像素变换成【-1,1】法线值(UnpackNormal)

(多出来的一步)用上面的矩阵把法线从切线空间转换到世界空间中

计算

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Custom/2"
{
	Properties
	{
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
		_BumpTex("Bump Tex",2D) = "bump"{}
		_BumpScale("Bump Scale",float) = 1.0
		_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20

	}

	SubShader
	{
		pass
		{
			Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert 
			#pragma fragment frag 

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Color;
			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _BumpTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _BumpTex_ST;
			float _BumpScale;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;


			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;

			};

			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				float4 uv : TEXCOORD0;
				float4 TtoW0 : TEXCOORD1;
				float4 TtoW1 : TEXCOORD2;
				float4 TtoW2 : TEXCOORD3;
			};


			v2f vert (a2v v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpTex_ST.xy + _BumpTex_ST.zw;

				float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
				fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;

				o.TtoW0 = float4(worldTangent.x,worldBinormal.x,worldNormal.x,worldPos.x);
				o.TtoW1 = float4(worldTangent.y,worldBinormal.y,worldNormal.y,worldPos.y);
				o.TtoW2 = float4(worldTangent.z,worldBinormal.z,worldNormal.z,worldPos.z);

				//三行三列是变换矩阵,第四列是世界坐标系下顶点坐标

				return o;

			}


			fixed4 frag(v2f i): SV_Target
			{
				float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w,i.TtoW2.w);

				fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(worldPos));
				fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));

				fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpTex,i.uv.zw));
                //得到切线空间下的法线方向

				
				bump.xy *= _BumpScale;
				bump.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(bump.xy,bump.xy)));
				//sqrt() 用来求给定值的平方根
				//dot()点积
				//如果x取值小于0,则返回值为0。如果x取值大于1,则返回值为1
				

				bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));
				//法线变换到世界空间中
				//点乘操作 变换矩阵每一行和法线相乘
                //此时法线变换成世界空间坐标




				fixed3 albedo = _Color.rgb * tex2D(_MainTex,i.uv).rgb;

				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(bump, lightDir));
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

				fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(bump, halfDir)), _Gloss);
				
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
			
			
			ENDCG
		}
	}
		FallBack "Specular"
}

变换矩阵这里是线代的问题(头晕

后面再看吧。。

这里用float4存储多一个世界坐标系顶点位置,为了节省资源。

UnpackNormal一定要先将纹理设置成normal map类型

如果是高度图,则需要勾选Create from Grayscale

Bumpiness用于控制凹凸程度

Filtering中Smooth法线纹理更平滑 Sharp。

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