Untiy实现简单的开关设置菜单功能

文章介绍了如何在Unity中创建一个简单的UI设置,通过`SimpleUI`脚本实现Esc键显示和隐藏Canvas面板,以及在ReturnToGame按钮点击时关闭面板。关键代码展示了`ToggleUIPanel`函数的使用和状态切换。
摘要由CSDN通过智能技术生成

实现简单的开关设置菜单:

调整ui布局为:

image-20231212183342837

一开始默认关闭,当按下Esc键时显示这个ui画布(Canvas),然后当按下Return To Game按钮时关闭Canvas:

public class SimpleUI:MonoBehaviour
{
    public GameObject uiPanel;
    
    void Update(){
        //Esc键时显示面板
        if(input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){
            ToggleUIPanel(true);
        }
    }
    
    //实现开关当前面板
    public void ToggleUIPanel(bool isActive){
        uiPanel.SetActive(isActive);
    }
}

在按钮事件中添加ToggleUIPanel函数,并且使得传入的bool值为false:

image-20231212183229125

这样即可实现简单的开启关闭面板功能。

Unity实现面向接口编程,需要以下步骤: 1. 定义接口:定义一个接口,包含需要实现的方法及属性。 2. 实现接口:在需要实现接口的类中实现接口中定义的方法和属性。 3. 使用接口:在其他类中使用实现了接口的类,而不是直接使用类本身。 4. 依赖注入:将实现了接口的类作为参数传入其他类的构造函数中,实现依赖注入。 以下是一个简单的示例代码: ``` public interface IWeapon { void Attack(); } public class Sword : IWeapon { public void Attack() { Debug.Log("Sword Attack"); } } public class Gun : IWeapon { public void Attack() { Debug.Log("Gun Attack"); } } public class Player { private IWeapon weapon; public Player(IWeapon weapon) { this.weapon = weapon; } public void Attack() { weapon.Attack(); } } public class GameManager : MonoBehaviour { void Start() { IWeapon weapon = new Sword(); Player player = new Player(weapon); player.Attack(); } } ``` 在上述代码中,我们定义了一个IWeapon接口,并在Sword和Gun类中实现了该接口。然后我们定义了一个Player类,该类的构造函数需要传入一个实现了IWeapon接口的类。最后,在GameManager中创建了一个Sword实例,并将其传入Player类的构造函数中,最终调用了Player的Attack方法。 这样实现面向接口编程的好处是,我们可以轻松地切换不同的武器,只需要将不同的实现了IWeapon接口的类传入Player类的构造函数中即可。这样可以大大提高代码的可维护性和可扩展性。
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