一、简介
Unity编辑器(Unity Editor)是一个用于创建、编辑和调试游戏和应用程序的集成开发环境(IDE)。它是Unity引擎的核心组件,为开发者提供了丰富的工具和功能来构建和管理游戏项目。
以下是Unity编辑器的一些主要特点和功能:
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可视化编辑:Unity编辑器提供了可视化工具,可以轻松创建和编辑游戏对象、场景、材质、动画等。你可以通过直观的界面进行操作,添加、移动、调整游戏元素并实时预览效果。
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脚本编写:Unity编辑器支持使用C#脚本进行游戏逻辑编写。你可以在编辑器中创建、编写和编辑脚本文件,并在游戏中使用这些脚本来实现交互、控制和逻辑处理等功能。
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资源管理:Unity编辑器提供了资源管理功能,可以管理和导入各种类型的资源文件,如模型、纹理、音频等。你可以在编辑器中对这些资源进行预览、设置属性,并将其应用到游戏中的对象上。
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场景编辑:Unity编辑器允许你创建、编辑和组织游戏场景。你可以在场景中放置游戏对象、设置摄像机、灯光和碰撞体等组件,构建虚拟的游戏世界。
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动画编辑:Unity编辑器具备强大的动画编辑功能,可以创建和编辑游戏中的动画。你可以对角色、对象进行关键帧动画、骨骼动画、路径动画等操作,并调整动画的速度、循环等属性。
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调试工具:Unity编辑器提供了一系列调试工具,用于检查和修复代码中的问题。你可以使用调试器来跟踪代码执行过程、设置断点、查看变量值,以及监视游戏对象的状态。
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云服务集成:Unity编辑器与Unity的云服务平台紧密集成,可以实时协作、构建和发布游戏、分析用户数据等。你可以在编辑器中直接访问和管理这些云服务。
Unity编辑器的功能非常丰富,并且不断更新与改进。它是一个强大而灵活的工具,为开发者提供了高效而便捷的开发环境。
在这里主要是编辑器模式下声音,动画以及特效的播放
二、实现效果
了解了一下编辑器后,接下来实现一下效果
一、声音
首先声音,它并没有什么特殊的操作,只需要正常的调用AudioSource组件的Play函数就可以实现声音的播放了。
public void OnPlayAudioClip(AudioClip audioClip)
{
AudioSource audioSource = GetComponent<AudioSource>();
audioSource.clip = audioClip;
audioSource.Play();
}
这样我们就可以实现声音的播放了,不管是在编辑器还是运行状态下,都可以进行播放
二、动画
动画,我们需要在编辑器模式下进行播放就需要一点操作了。
下面先看一下代码
[ExecuteInEditMode]
public class PlayerAnim : MonoBehaviour
{
float perTime;
Animator animator;
private void Awake()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
private void OnEnable()
{
perTime = (float)EditorApplication.timeSinceStartup;//从编辑器运行开始计算的时间
EditorApplication.update += CustomUpdate;
}
public void CustomUpdate()
{
float _nextTime = (float)EditorApplication.timeSinceStartup - perTime;
perTime = (float)EditorApplication.timeSinceStartup;
animator.Update(_nextTime);
}
private void OnDestroy()
{
EditorApplication.update -= CustomUpdate;
}
}
首先先去获取一个时间差,其中EditorApplication.timeSinceStartup这个属性是从编辑器开始运行开始计算的时间,比如你在14:00打开的Unity,你在14:20的时候Debug了一下这个属性,那么他就会显示20 * 60的结果,因为他是以秒为单位,并且他还是个double类型的。
至于EditorApplication.update它是一个静态的事件,它可以在编辑器模式下执行帧逻辑。
我们得到时间差之后就可以调用Animator的Update函数,至于这个Animator.Update函数,下面来简单的说明一下:
Animator.Update()是Unity中Animator组件的一个方法,用于手动更新Animator的状态。在大多数情况下,Animator会在每帧自动更新,但有时你可能需要在特定的时间或条件下手动更新Animator的状态。
比如Animator.Update(10f)它的动画就会动的非常快,因为你把它的动画帧的执行调成了10的速度。同理,我们只要给Animator.Update()一个正常的帧率,在编辑器模式下他就可以正常的运动了。
再运行模式下我们没有什么特殊的操作就不需要对他进行处理了,因为Unity本身就有帧执行的函数,Unity引擎会负责处理动画的更新和播放。
三、特效
最后是特效,其实对于特效的播放和动画差不多,都是要进行一个时间的插值计算,只不过特效需要的是控制它播放的进度,就和我们平时看视频一样,进度条到哪,就播放对应的画面。
下面展示一下代码:
[ExecuteInEditMode]
public class EffectPlay : MonoBehaviour
{
private float _perTime;
private float customTime;
private bool flag;
ParticleSystem particleSystem;
public EffectPlay()
{
EditorApplication.update += CustomUpdate;
_perTime = (float)EditorApplication.timeSinceStartup;
particleSystem = GetComponent<ParticleSystem>();
}
public void Play()
{
if (particleSystem.GetComponent<ParticleSystem>())
{
particleSystem.Play();
customTime = 0;
flag = true;
}
}
public void CustomUpdate()
{
float _time = (float)EditorApplication.timeSinceStartup - _perTime;
_perTime = (float)EditorApplication.timeSinceStartup;
if (!flag) return;
customTime += _time;
particleSystem.Simulate(customTime, true);
SceneView.RepaintAll();
}
}
我们可以看到,代码中就是累加了一个时间的插值,然后调用插值进行一个播放,具体用到的属性也都是在动画播放的代码中用到的。
关于SceneView.RepainAll(),这个Api就是将屏幕重新绘制。
那么本章就结束了,本章只是做一个简单的演示效果与实例代码,并不会进行过多的了解,如有想有更深的了解,可以去UnityApi官网看看关于Editor下的Api并加以使用