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0、简介
在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。
本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:
定义,,分别为绕Z轴、Y轴、X轴的旋转角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分别为Yaw、Pitch、Roll。
一、四元数的定义
- 通过旋转轴和绕该轴旋转的角度可以构造一个四元数:
- 其中α是一个简单的旋转角(旋转角的弧度值),而是定位旋转轴的“方向余弦”(欧拉旋转定理)。
利用欧拉角也可以实现一个物体在空间的旋转,它按照既定的顺序,如依次绕z,y,x分别旋转一个固定角度,使用yaw,pitch,roll分别表示物体绕,x,y,z的旋转角度,记为,,,可以利用三个四元数依次表示这三次旋转,即:
二、欧拉角到四元数的转换
2.1 公式:
2.2 code:
struct Quaternion
{
double w, x, y, z;
};
Quaternion ToQuaternion(double yaw, double pitch, double roll) // yaw (Z), pitch (Y), roll (X)
{
// Abbreviations for the various angular functions
double cy = cos(yaw * 0.5);
double sy = sin(yaw * 0.5);
double cp = cos(pitch * 0.5);
double sp = sin(pitch * 0.5);
double cr = cos(roll * 0.5);
double sr = sin(roll * 0.5);
Quaternion q;
q.w = cy * cp * cr + sy * sp * sr;
q.x = cy * cp * sr - sy * sp * cr;
q.y = sy * cp * sr + cy * sp * cr;
q.z = sy * cp * cr - cy * sp * sr;
return q;
}
三、四元数到欧拉角的转换
3.1 公式
可以从四元数通过以下关系式获得欧拉角:
- arctan和arcsin的结果是,这并不能覆盖所有朝向(对于角的取值范围已经满足),因此需要用atan2来代替arctan。
3.2 code:
#define _USE_MATH_DEFINES
#include <cmath>
struct Quaternion {
double w, x, y, z;
};
struct EulerAngles {
double roll, pitch, yaw;
};
EulerAngles ToEulerAngles(Quaternion q) {
EulerAngles angles;
// roll (x-axis rotation)
double sinr_cosp = 2 * (q.w * q.x + q.y * q.z);
double cosr_cosp = 1 - 2 * (q.x * q.x + q.y * q.y);
angles.roll = std::atan2(sinr_cosp, cosr_cosp);
// pitch (y-axis rotation)
double sinp = 2 * (q.w * q.y - q.z * q.x);
if (std::abs(sinp) >= 1)
angles.pitch = std::copysign(M_PI / 2, sinp); // use 90 degrees if out of range
else
angles.pitch = std::asin(sinp);
// yaw (z-axis rotation)
double siny_cosp = 2 * (q.w * q.z + q.x * q.y);
double cosy_cosp = 1 - 2 * (q.y * q.y + q.z * q.z);
angles.yaw = std::atan2(siny_cosp, cosy_cosp);
return angles;
}
3.3 四元素到旋转矩阵转换
或等效地,通过齐次表达式:
四. 奇点
当螺距接近±90°(南北极)时,必须意识到欧拉角参数化的奇异性。这些情况必须特别处理。这种情况的通用名称是万向节锁。
处理奇异点的代码可从以下网站获取:www.euclideanspace.com
五. 矢量旋转
定义四元素的尺度 和向量 ,有
请注意,通过定义欧拉旋转的四元数来旋转三维矢量的规范方法是通过公式:
这儿:是包含嵌入向量的四元数,是共轭四元数,
在计算实现中,这需要两个四元数乘法。一种替代方法是应用一对关系:
:表示三维矢量叉积。这涉及较少的乘法,因此计算速度更快。数值测试表明,对于矢量旋转,后一种方法可能比原始方法快30%[4]。
证明:
标量和矢量部分的四元数乘法的一般规则由下式给出:
利用这种关系可以找到:
并替换为三乘积:
可得到:
在定义时,可以按标量和矢量部分来表示:
六 . 其他参考
- Rotation operator (vector space)
- Quaternions and spatial rotation
- Euler Angles
- Rotation matrix
- Rotation formalisms in three dimensions
七 python 转换
7.1 四元素欧拉角互相转换
def EulerAndQuaternionTransform( intput_data):
"""
四元素与欧拉角互换
"""
data_len = len(intput_data)
angle_is_not_rad = False
if data_len == 3:
r = 0
p = 0
y = 0
if angle_is_not_rad: # 180 ->pi
r = math.radians(intput_data[0])
p = math.radians(intput_data[1])
y = math.radians(intput_data[2])
else:
r = intput_data[0]
p = intput_data[1]
y = intput_data[2]
sinp = math.sin(p/2)
siny = math.sin(y/2)
sinr = math.sin(r/2)
cosp = math.cos(p/2)
cosy = math.cos(y/2)
cosr = math.cos(r/2)
w = cosr*cosp*cosy + sinr*sinp*siny
x = sinr*cosp*cosy - cosr*sinp*siny
y = cosr*sinp*cosy + sinr*cosp*siny
z = cosr*cosp*siny - sinr*sinp*cosy
return [w,x,y,z]
elif data_len == 4:
w = intput_data[0]
x = intput_data[1]
y = intput_data[2]
z = intput_data[3]
r = math.atan2(2 * (w * x + y * z), 1 - 2 * (x * x + y * y))
p = math.asin(2 * (w * y - z * x))
y = math.atan2(2 * (w * z + x * y), 1 - 2 * (y * y + z * z))
if angle_is_not_rad : # pi -> 180
r = math.degrees(r)
p = math.degrees(p)
y = math.degrees(y)
return [r,p,y]
7.2 旋转矩阵<->欧拉角 py
import numpy as np
import math
import random
def isRotationMatrix(R) :
Rt = np.transpose(R)
shouldBeIdentity = np.dot(Rt, R)
I = np.identity(3, dtype = R.dtype)
n = np.linalg.norm(I - shouldBeIdentity)
return n < 1e-6
def rotationMatrixToEulerAngles(R) :
assert(isRotationMatrix(R))
sy = math.sqrt(R[0,0] * R[0,0] + R[1,0] * R[1,0])
singular = sy < 1e-6
if not singular :
x = math.atan2(R[2,1] , R[2,2])
y = math.atan2(-R[2,0], sy)
z = math.atan2(R[1,0], R[0,0])
else :
x = math.atan2(-R[1,2], R[1,1])
y = math.atan2(-R[2,0], sy)
z = 0
return np.array([x, y, z])
def eulerAnglesToRotationMatrix(theta) :
R_x = np.array([[1, 0, 0 ],
[0, math.cos(theta[0]), -math.sin(theta[0]) ],
[0, math.sin(theta[0]), math.cos(theta[0]) ]
])
R_y = np.array([[math.cos(theta[1]), 0, math.sin(theta[1]) ],
[0, 1, 0 ],
[-math.sin(theta[1]), 0, math.cos(theta[1]) ]
])
R_z = np.array([[math.cos(theta[2]), -math.sin(theta[2]), 0],
[math.sin(theta[2]), math.cos(theta[2]), 0],
[0, 0, 1]
])
R = np.dot(R_z, np.dot( R_y, R_x ))
return R
c++:
static Eigen::Vector3d R2ypr(const Eigen::Matrix3d &R)
{
Eigen::Vector3d n = R.col(0);
Eigen::Vector3d o = R.col(1);
Eigen::Vector3d a = R.col(2);
Eigen::Vector3d ypr(3);
double y = atan2(n(1), n(0));
double p = atan2(-n(2), n(0) * cos(y) + n(1) * sin(y));
double r = atan2(a(0) * sin(y) - a(1) * cos(y), -o(0) * sin(y) + o(1) * cos(y));
ypr(0) = y;
ypr(1) = p;
ypr(2) = r;
return ypr / M_PI * 180.0;
}
template <typename Derived>
static Eigen::Matrix<typename Derived::Scalar, 3, 3> ypr2R(const Eigen::MatrixBase<Derived> &ypr)
{
typedef typename Derived::Scalar Scalar_t;
Scalar_t y = ypr(0) / 180.0 * M_PI;
Scalar_t p = ypr(1) / 180.0 * M_PI;
Scalar_t r = ypr(2) / 180.0 * M_PI;
Eigen::Matrix<Scalar_t, 3, 3> Rz;
Rz << cos(y), -sin(y), 0,
sin(y), cos(y), 0,
0, 0, 1;
Eigen::Matrix<Scalar_t, 3, 3> Ry;
Ry << cos(p), 0., sin(p),
0., 1., 0.,
-sin(p), 0., cos(p);
Eigen::Matrix<Scalar_t, 3, 3> Rx;
Rx << 1., 0., 0.,
0., cos(r), -sin(r),
0., sin(r), cos(r);
return Rz * Ry * Rx;
}
八 Eigen transform
8.1 欧拉角到四元素
Eigen::Quaterniond RollPitchYaw(const double roll, const double pitch,
const double yaw) {
const Eigen::AngleAxisd roll_angle(roll, Eigen::Vector3d::UnitX());
const Eigen::AngleAxisd pitch_angle(pitch, Eigen::Vector3d::UnitY());
const Eigen::AngleAxisd yaw_angle(yaw, Eigen::Vector3d::UnitZ());
return yaw_angle * pitch_angle * roll_angle;
}
四元素得到yaw
template <typename T>
T GetYaw(const Eigen::Quaternion<T>& rotation) {
const Eigen::Matrix<T, 3, 1> direction =
rotation * Eigen::Matrix<T, 3, 1>::UnitX();
return atan2(direction.y(), direction.x());
}
四元素到旋转向量
template <typename T>
Eigen::Matrix<T, 3, 1> RotationQuaternionToAngleAxisVector(
const Eigen::Quaternion<T>& quaternion) {
Eigen::Quaternion<T> normalized_quaternion = quaternion.normalized();
// We choose the quaternion with positive 'w', i.e., the one with a smaller
// angle that represents this orientation.
if (normalized_quaternion.w() < 0.) {
// Multiply by -1. http://eigen.tuxfamily.org/bz/show_bug.cgi?id=560
normalized_quaternion.w() = -1. * normalized_quaternion.w();
normalized_quaternion.x() = -1. * normalized_quaternion.x();
normalized_quaternion.y() = -1. * normalized_quaternion.y();
normalized_quaternion.z() = -1. * normalized_quaternion.z();
}
// We convert the normalized_quaternion into a vector along the rotation axis
// with length of the rotation angle.
const T angle =
2. * atan2(normalized_quaternion.vec().norm(), normalized_quaternion.w());
constexpr double kCutoffAngle = 1e-7; // We linearize below this angle.
const T scale = angle < kCutoffAngle ? T(2.) : angle / sin(angle / 2.);
return Eigen::Matrix<T, 3, 1>(scale * normalized_quaternion.x(),
scale * normalized_quaternion.y(),
scale * normalized_quaternion.z());
}
旋转轴向量到四元素
template <typename T>
Eigen::Quaternion<T> AngleAxisVectorToRotationQuaternion(
const Eigen::Matrix<T, 3, 1>& angle_axis) {
T scale = T(0.5);
T w = T(1.);
constexpr double kCutoffAngle = 1e-8; // We linearize below this angle.
if (angle_axis.squaredNorm() > kCutoffAngle) {
const T norm = angle_axis.norm();
scale = sin(norm / 2.) / norm;
w = cos(norm / 2.);
}
const Eigen::Matrix<T, 3, 1> quaternion_xyz = scale * angle_axis;
return Eigen::Quaternion<T>(w, quaternion_xyz.x(), quaternion_xyz.y(),
quaternion_xyz.z());
}
Eigen 转换函数
九 旋转矩阵与欧拉角
按旋转坐标系分 内旋(旋转的轴是动态的) 和 外旋(旋转轴是固定的,是不会动的)。
绕定轴 XYZ旋转(RPY)(外旋)
- 假设两个坐标系A和B,二者初始时完全重合。 过程如下:B绕A的X轴旋转γ角,再绕A的Y轴旋转β角,最后绕A的Z轴旋转α角,完成旋转。整个过程,A不动B动。旋转矩阵的计算方法如下:R = Rz * Ry *Rx,乘法顺序:从右向左,依次旋转X轴Y轴Z轴 。
绕动轴ZYX旋转(Euler角)(内旋)
- 过程如下:B绕B的Z轴旋转α角,再绕B的Y轴旋转β角,最后绕B的X轴旋转γ角,完成旋转。整个过程,A不动B动。 旋转矩阵的计算方法如下:。乘法顺序:从左向右
欧拉角的表示方式比较直观,但是有几个缺点:
- (1) 欧拉角的表示方式不唯一。给定某个起始朝向和目标朝向,即使给定yaw、pitch、roll的顺序,也可以通过不同的yaw/pitch/roll的角度组合来表示所需的旋转。比如,同样的yaw-pitch-roll顺序,(0,90,0)和(90,90,90)会将刚体转到相同的位置。这其实主要是由于万向锁(Gimbal Lock)引起的 (2) 欧拉角的插值比较难。 (3) 计算旋转变换时,一般需要转换成旋转矩阵,这时候需要计算很多sin, cos,计算量较大。