关于UGUI和3D物体渲染顺序

因为经常遇到渲染顺序的问题,所以特别写了这个方便记忆。

 

下面按权重高低依次介绍:

1、Shader中的Queue

数值越大越晚渲染

 

2、Shader中的ZTest和ZWrite

一旦有ZWrite,那么渲染的层级就会收到z-buffer的影响。

 

3、Camera的Depth,值越大越晚渲染。

草图方便记忆

如果有两个Camera的互相的ZTest不会影响,每个Camera开始渲染的时候,都会Clear(Z+stencil)从FrameDebugger中可以看出来

 

4、SortingLayer,所有的Renderer都有这个属性

在Canvas和SpriteRenderer、ParticleSystem->Renderer里面都有SortingLayer可以在Inspector配置

可以再这边创建SortingLayer

 

顺序也是这样

 

5、Order In Layer(c#中属性名为sortingOrder),其实所有的Renderer都有这个属性

在Canvas和SpriteRenderer、ParticleSystem->Renderer里面都有Order in Layer可以在Inspector配置

 

顺序也是这样

sortingLayer和order in layer(c#中属性名为sortingOrder)的属性只适用于Shader中没有ZWrite的,一旦Shader有进行ZTest、并且ZWrite有写入,那么Shader的ZTest优先级就是最高的

反之,一旦没有ZWrite,那么控制Renderer的sortingLayer和order in layer(c#中属性名为sortingOrder)的属性就有效果

或者使用SortingGroup组件也可以用于修改这两个属性

 

 

 

 

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