unity鼠标拾取网格顶点

RaycastHit hit;
        Ray ray = Camera.mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100))
        {

            //拾取三角面前提是物体含有一个MeshCollider碰撞器
            MeshCollider collider = hit.collider as MeshCollider;
            if (collider == null||collider.sharedMesh==null)
                return;

            //获取碰撞器所在物体的Mesh网格
            Mesh mesh0 = collider.sharedMesh;

            //获取Mesh网格的所有顶点
            Vector3[] vertices = mesh0.vertices;

            //获取mesh的三角形索引,这里的索引的就是模型顶点数组的下标
            int[] triangles = mesh0.triangles;

            //然后通过hit.triangleIndex(摄像碰撞到的三角形的第一个点的索引)

            //然后+1 ,+2,获取三角形另外两个点的坐标
            Vector3 p0 = vertices[triangles[hit.triangleIndex * 3]];
            Vector3 p1 = vertices[triangles[hit.triangleIndex * 3 + 1]];
            Vector3 p2 = vertices[triangles[hit.triangleIndex * 3 + 2]];
            Transform transform = collider.transform;

            //上面的三个顶点是Mesh的本地坐标,需要用模型的Transform进行转换到世界坐标
            p0 = transform.TransformPoint(p0);
            p1 = transform.TransformPoint(p1);
            p2 = transform.TransformPoint(p2);

            //然后设置三个小球的位置到这个三个点,方便调试,呵呵!
            GameObject.Find("Sphere1").transform.position = p0;
            GameObject.Find("Sphere2").transform.position = p1;
            GameObject.Find("Sphere3").transform.position = p2;
        }

  • 1
    点赞
  • 11
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值