UnityTerrainToMesh项目进度日常

关于此项目的介绍:
此项目旨在能够将unity的地形转换为mesh网格形式,进而能够在运行的时候进行分块加载,能够提高游戏的运行效率。

关于此项目的几个目标:
1)unity的原始地形转换为mesh——完成于2019/11/27
2)unity的原始地形转换为分块的mesh——完成于2019/11/28
3)对mesh进行打包——完成于2019/11/29
4)对mesh进行加载
5)贴上纹理
6)种植草
7)添加人物行走的逻辑
8)烘焙光照贴图
9)资源的管理——打包和加载流程架构形成
10)加入音频
11)加入人物的动画
12)人物的细节勾画(包括各种渲染效果)
13)加入体积光
14)加入体积雾
15)加入体积云
16)加入水
17)人物的特效管理
18)热更新xlua的加入
19)加入网络的模块,预计使用protobuff
20)加入读表工具
21)加入tmeline的支持
22)加入人物的换装
23)加入UI的框架
24)加入shader的框架,区分UI、特效、人物的不同shader公用部分,进行抽象
25)打包成apk的包,进行profile的分析优化
26)美术工具的规范化总结

项目的时长预估:
开始于2019/11/27~结束于2020/8/27

1、创建了码云项目
2、创建了unity工程
对于unity的地形,最开始创建的时候,其样子是这样的:
在这里插入图片描述
3、将地形进行起伏变换
在这里插入图片描述
4、下面暂时不考虑贴图的问题,只是简单的写一个脚本,将其转换为mesh。

下面是两3种分辨率下,生成地形网格的展示图:
在这里插入图片描述
以上是根据heightmap的分辨率采样生成高度图的结果。
注意点:如果分辨率过大,还是采用步长为1的采样的话,那么得到的顶点个数太多,超过了65535,那么则会出现异常状况。
这点需要注意。

换个方法岂不是更灵活
在这里插入图片描述

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