C++中static修饰局部变量

https://blog.csdn.net/qq_47406941/article/details/113614061

ConstructorHelpers::FObjectFinder” vs. “static ConstructorHelpers::FObjectFinder”

举例:

class Base
{
public:
	Base()
	{
		cout << "hello" << endl;
	}
};

void func()
{
	static Base b;
	cout << &b << endl;
}

int main()
{
	func(); //第一次输出
	func(); //第二次输出,两次输出的地址是相同的,也就是相同的对象b
	
	return 0;
}  

总结:函数中的static修饰的遍历,函数调用结束之后,并没有真的销毁,而是还在内存里,下次调用依然是上次的赋值。从而保证了不重复加载,不重复实例化,这个我们可以测一下。
也就是ue中经常看到的:

AMyActor::AMyActor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;

	myMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MyStaticMesh"));
	myMesh->SetupAttachment(RootComponent);
	static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> CylinderAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Props/SM_Lamp_Ceiling")); //static修饰的变量

	if (CylinderAsset.Succeeded())
	{
		myMesh->SetStaticMesh(CylinderAsset.Object);
		myMesh->SetWorldLocation(FVector(900.0f, 1110.0f, 92.0f));
		myMesh->SetWorldScale3D(FVector(1.f));
	}
}
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