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创建一个主材质,在里面添加layer blend节点并设置其图层(每种材质设置一个地形,并准备一个渐变地形auto)
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创建每个图层的材质函数,为防止贴图重复,还要在其中添加一个landscapeCoords节点和两个标量(标量越小投射出的纹理越大),分别将其结果的乘积给贴图的uv
3.将远近两种贴图lerp的结果给MakeMaterialAttribute节点作为材质函数的输出结果
虚幻引擎中的景观材质表达|虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
4.依法炮制其他层的材质
5.将三种贴图通过layerBlend连接到breakMaterialAttritubus连到主材质,将要形成渐变的两种材质通过BlendMaterialAttitubu连到之前在LayerBlend设置好的层中
BlendMaterialAttributes的alpha设置为一个WorldAlignedBlend,设置两个参数SlopeAngel(倾斜角度)和Blend bias来决定是否分层
6.创造地形实例,设置地形参数
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在paint模式里创建auto层并描绘