动画思路的简单整理 做个归纳
关节动画
关节动画是组合而成的父子关系 不是一个整体 物体组合的物体之间有间隙
蒙皮动画
是一个整体 有mesh包围了整个骨骼 物体组合的物体之间没有间隙
顶点动画
改变物体mesh的形状
一 获得mesh 顶点数组还有法线数组
二 对这些顶点数组的位置进行修改
1, legacy:
Unity 3.5以前老旧的选项
2, generic:
表示用状态机 控制蒙皮动画 非类人的模型 比如奇形怪状的怪物等等选这种
3, humanoid:
跟人物骨骼类型相同的结构的 一类动画 也用 状态机控制。 类人的模型选这个选项
状态机控制
设置动画播放的条件 用animator.setInteger("name",value)等等api激活下面自己设置的条件
2, 动画过渡: