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//在cocos2d-x-3.x\cocos\base\ccMacros.h 中有这样一段宏
// new callbacks based on C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)
在调用触摸事件是
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(MainLayer::onTouchBegan, this);
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(MainLayer::onTouchEnded, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
先不研究ccs 2.x中的touchDelegate的bug,以及3.x之后怎样填坑
在这里仅仅粗略讨论下c++ 0x新特性,但在次之前先看看c++ 98之前如何注册回调,这里以 ccs2.2.X为例:
typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);
typedef void (CCObject::*SEL_CallFunc)();
typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);
typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*);
typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);
typedef void (CCObject::*SEL_MenuHandler)(CCObject*);
typedef void (CCObject::*SEL_EventHandler)(CCEvent*);
typedef int (CCObject::*SEL_Compare)(CCObject*);
#define schedule_selector(_SELECTOR) (SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)
#define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR)
#define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR)
#define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR)
#define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)
#define menu_selector(_SELECTOR) (SEL_MenuHandler)(&_SELECTOR)
#define event_selector(_SELECTOR) (SEL_EventHandler)(&_SELECTOR)
#define compare_selector(_SELECTOR) (SEL_Compare)(&_SELECTOR)
粗略的看来 先是定义了类成员函数类型,在这里补充一下下,一般教科书讲解很少,很少同学区分不了
typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);//定义的是一个类型
void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);//这个是一个变量
想到了就说下,接着往下说,
#define schedule_selector(_SELECTOR) ... 用宏来方便使用,其实就是一个将类函数指针强转成了以上的各种tpyedef类型.
(SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)
我们将需要回调的函数传入,_SELECTOR 就是我们的函数名,(&_SELECTOR),取函数地址,(SEL_SCHEDULE),c风格的强转,同样可以用static_cast<*>这样表现更好,符合c++安全策略。
这就是ccs 3.0之前的回调封装,拜c++0x所赐, function模板类和bind模板函数,使用它们可以实现类似函数指针的功能,但却却比函数指针更加灵活,特别是函数指向类 的非静态成员函数时。
这里略介绍下:一句话,这哥俩可以搞定c++中的一切函数,而std::bind(...)仅负责类成员函数
略介绍下std::bind的使用
标准库函数bind()和function()定义于头文件<functional>中,域名<std>
在<functional>文件中有个域名空间namespace placeholders { ..... },可以把这些枚举就行了
bind(),返回值为int (4byte ,可以跟指针转换),第一个参数是要绑定的函数名,后面的对应带绑定函数的形参,我们看到
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)
std::placeholders::_1:
std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(,,,,);//在CCEventListenTouch类中
addEventListenerWithSceneGraphPriority()由这个函数函数指针以及target注册到_EventDispatcher中,供调用,
在本类中我们将会重写onTouchBegan,会有两个形参,这两个形参对应的值就是
std::placeholders::_1 ,<pre name="code" class="cpp">std::placeholders::_2 ,
引擎编写者灰常牛B,点个赞先。
目前仅看到这里,也尝试写写,写的不好请不要给差评。