Unity3D-小规模初始化数据的存储和读取

Unity中会用到一些体量很小的数据,例如游戏的一些初始化的数据,仅在编辑的时候需要修改。

这个时候,如果用txt存储,读取和设置会毕竟麻烦,如果用数据库又搞的比较复杂。

这时候可以有两种方法处理,一种是将数据存储在预制件里,另外是利用ScriptableObject将数据存储为资源。


假设有物品数据,仅2、3条。

物品类,记得序列化

Item.cs

using UnityEngine;

[System.Serializable]
public class Item  {
	public int id;
	public string name;
	public Sprite icon;
	public Color color;
	public Vector3 posion;
}

方法一,将数据存储在预制件里

新建一个类

DataPfb.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DataPfb : MonoBehaviour {
	public Item[] items;
}
将其拉到游戏对象中,做成预制件。

图中绿框里的就是数据。


只要该预制件在场景中,用

FindObjectOfType<DataPfb>().items[i]

就可以读取数据。


方法二、利用ScriptableObject将数据存储为资源

新建脚本ItemSet.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class ItemSet : ScriptableObject {

	#if UNITY_EDITOR  
	[UnityEditor.MenuItem ("innyo/Create item set")]  
	public static void CreateItemSet ()  
	{  
		var objSet = CreateInstance<ItemSet> ();  
		string savePath = EditorUtility.SaveFilePanel (  
			"save",  
			"Assets/",  
			"ItemAsset",  
			"asset"  
		);  
		if (savePath != "") {  
			savePath ="Assets/"+ savePath.Replace (Application.dataPath, "");
			UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset (objSet, savePath);  
			UnityEditor.AssetDatabase.SaveAssets ();  
		}  
	}  
	#endif  

	public Item[] items; 
}


这时候,菜单会多出一项,



点击以后,会提示保存文件的地址



保存以后会多出一个资源文件



点击以后,可以编辑数据



使用方法如下,

脚本新建一个公开属性,是资源的类型

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class use : MonoBehaviour {

	public ItemSet itemSet;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		Debug.Log ("start itmes...");
		for (int i = 0; i < itemSet.items.Length; i++) {
			Debug.Log (itemSet.items[i].name);
		}
		Debug.Log ("start info...");
		for (int i = 0; i < itemSet.info.Length; i++) {
			Debug.Log (itemSet.info[i]);
		}
	}
}

将新建的资源拖到脚本的属性中



运行结果如下



个人更喜欢第二种方法,在数据量很小的时候,比使用数据库或者文本存储跟方便。

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