construct2游戏开发学习(六):自定义函数

construct2提供了自定义函数的功能


定义函数

首先,要添加一个函数对象。



定义函数是个特殊事件,添加事件



“On function”用来定义函数



输入函数名称



这样就定义了一个函数。在其下添加动作,就是函数的内容了。



函数调用

函数调用是个动作,在动作里添加



用“Call function”来调用函数



输入要调用的函数名称,就完成了调用。



运行到函数的时候,全局变量还没变



运行完调用函数的动作,全局变量就被改变了。运行正确。



函数的适用范围

函数在当前event sheet里,其所在位置必须是当前判定能到达的位置。

如下图,调用函数的时候,函数所在位置的判断是正确的,所以可以调用。



而在下图,调用的函数当前所在位置的判定为否,函数不可被调用。



函数只在当前的event sheet中才能被调用



可以通过include的方式调用其他event sheet里的函数,有点像引用命名空间。

添加include



选择要包含的event sheet



这样就能跨event sheet调用了。



函数适用范围结论:

  • 如果一个函数要保证被执行,最好放在顶级。
  • 可以利用函数的这一特性,来设置函数是否被调用。
  • 函数只能在当前的event sheet被调用
  • 可以通过includ的方式调用其他event sheet里的函数

函数传入参数

construct2的函数不设置传入参数,但是可以操作传入参数。

在刚才的函数里添加动作,用Function.Param(x)来设定获取传入的参数。参数是从0开始,下图有误。



在调用函数的时候,可以添加参数



填入参数内容



这样,就可以调用一个带参数的函数了。



函数返回值

在函数的动作里设置



直接输入返回值



用Function.Call("函数名",参数...)的方法,就可以获取返回值了。



另外,Function.Call("函数名",参数...)的方法,也可以用来调用函数




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