Shader学习的基础知识(二十)屏幕后处理效果

什么是屏幕后处理

其原理原于建立一个屏幕后处理脚本系统,即在在场景渲染完屏幕后,再对这个图像进行处理。想在实现这样的处理,我们需要用到OnRenderImage函数。
MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture scr,RenderTexture dest)
参数一src:会得到当前屏幕渲染的图像纹理。
参数二dest:得到参数一处理后的纹理,再显示到屏幕上。
通用使用OnRenderImage中的Graphics.Blit函数来完成。
有3个重载:

public Static void Blit(Texture src,RenderTexture dest);
public Static void Blit(Texture src,RenderTexture dest,Material mat,int pass = -1):
public Static void Blit(Texture src,Material mat,int pass = -1):

src对应了源纹理,通常就是屏幕上的纹理或是上一步处理后的纹理,dest是目标纹理如果是null就是直接显示在屏幕上。参数mat是我们使用的材质,这个材质将会使用Unity Shader进行各种幕后处理。而src装会被传给Shader中名为_MainTex的纹理属性。pass默认-1表示全部pass都会执行,否则只会执行索引下的pass。

具体做法

通常情况下我们需要在摄像机中添加一个屏幕后处理脚本。
下面是屏幕后处理脚本的基本结构:

using UnityEngine;
using System.Collections;

[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent (typeof(Camera))]
public class PostEffectsBase : MonoBehaviour {

    //检查各种资源是否满足,我们调用
	protected void CheckResources()
    {
        bool isSupported = CheckSupport();
		
		if (isSupported == false) {
			NotSupported();
		}
	}

    //检查是否支持
	protected bool CheckSupport() {
		if (SystemInfo.supportsImageEffects == false || SystemInfo.supportsRenderTextures == false) {
			Debug.LogWarning("This platform does not support image effects or render textures.");
			return false;
		}
		
		return true;
	}

    //不支持的处理
	protected void NotSupported() {
		enabled = false;
	}
	
	protected void Start() {
		CheckResources();
	}

    /// <summary>
    /// 后期处理
    /// </summary>
    /// <param name="shader">该特效使用的Shader</param>
    /// <param name="material">用于处理的材质</param>
    /// <returns></returns>
	protected Material CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material) {
		if (shader == null) {
			return null;
		}
		
		if (shader.isSupported && material && material.shader == shader)
			return material;
		
		if (!shader.isSupported) {
			return null;
		}
		else {
			material = new Material(shader);
			material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
			if (material)
				return material;
			else 
				return null;
		}
	}
}

调整亮度、饱和度和对比度

下面是一个具体例子,用于说明功能的用处,是摄像机上的脚本,继承于上面的基本的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BrightnessSaturationAndContrast : PostEffectsBase {

	public Shader briSatConShader;
	private Material briSatConMaterial;
	public Material material {  
		get {
			briSatConMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(briSatConShader, briSatConMaterial);
			return briSatConMaterial;
		}  
	}

	[Range(0.0f, 3.0f)]
	public float brightness = 1.0f;

	[Range(0.0f, 3.0f)]
	public float saturation = 1.0f;

	[Range(0.0f, 3.0f)]
	public float contrast = 1.0f;

	void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
		if (material != null) {
			material.SetFloat("_Brightness", brightness);
			material.SetFloat("_Saturation", saturation);
			material.SetFloat("_Contrast", contrast);

			Graphics.Blit(src, dest, material);
		} else {
			Graphics.Blit(src, dest);
		}
	}
}

下面是用于做调整的Shader:

Shader "Custom/TestShader29" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Brightness ("Brightness", Float) = 1
		_Saturation("Saturation", Float) = 1
		_Contrast("Contrast", Float) = 1
	}
	SubShader {
		Pass {  
			//关闭深度写入
			ZTest Always Cull Off ZWrite Off
			
			CGPROGRAM  
			#pragma vertex vert  
			#pragma fragment frag  
			  
			#include "UnityCG.cginc"  
			  
			sampler2D _MainTex;  
			half _Brightness;
			half _Saturation;
			half _Contrast;
			  
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				half2 uv: TEXCOORD0;
			};
			  
			v2f vert(appdata_img v) {
				v2f o;
				
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.uv = v.texcoord;
						 
				return o;
			}
		
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);  
				  
				// Apply brightness
				fixed3 finalColor = renderTex.rgb * _Brightness;
				
				// Apply saturation
				fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;
				fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);
				finalColor = lerp(luminanceColor, finalColor, _Saturation);
				
				// Apply contrast
				fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
				finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast);
				
				return fixed4(finalColor, renderTex.a);  
			}  
			  
			ENDCG
		}  
	}
	
	Fallback Off
}

最后把这个Shader拖到脚本上就大功告成了。

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