屏幕后处理

void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest){}//屏幕后处理函数
Graphics.Blit (src, dest,mat,pass);//屏幕后处理 src当前屏幕纹理
Graphics.DrawMesh(aMesh, Vector3.zero, Quaternion.identity, aMaterial, 0);//给定材质绘制网格模型 只能在Update里边调用生效。

Graphics.DrawMeshNow(aMesh, Vector3.zero, Quaternion.identity);//在相机上,用上一次(最近一次)处理的材质进行绘制,一般前边加mat.SetPass(1);只用该pass进行渲染。
mat.SetPass(0);//给当前渲染帧设置shader渲染,为渲染激活给定的pass 设置后如果blit没有使用材质也会使用该pass,Blit and DrawMeshNow.
Graphics.SetRenderTarget(rtex)//设置当前的渲染纹理,如果设置该项后,DrawMeshNow再绘制的图像将保存在该纹理中,然后blit到dst就可以单独渲染显示了。这是渲染总的图形目标不同于相机视角的渲染目标。

Rendertexture rt=new Rendertexture(...)
camera.clearFlags=CameraFlags.SolidColor;
camera.SetTargetBuffers(rt.colorBuffer,rt.depthBuffer)//设置当前相机的渲染目标RenderTarget//和camera.targetTexture类似。
camera.RenderWithShader(shader,"RenderType")//找物体shader有"RenderType"字段 和shader有"RenderType"字段相等的shader的subshader进行替换渲染。每帧调用才会生效。也可以自
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