战斗可操作性对玩家行为的影响


导读:

         一款游戏,只要设置好利益,游戏中很多玩家的行为,是可预见性的。玩家的行为受价值驱动。只要恰当的设置好利益点,就可以想象玩家的行为,从而为玩家设计游戏的乐趣。

 

像经济学那样,首先假设玩家都是非常理性的人,玩家都不是傻子。玩家在游戏中的所有行为,都是权衡利弊之后,才做出行动。包括充值行为。

 

         这篇文章主要分析一些条件之下的玩家行为。

 

之前一篇博客讲到过:一款游戏要好玩,必须两个条件满足其一,1是有策略,2是有操作。

而操作,是很能让玩家上瘾的东西。

 

 

很多游戏的战斗系统,是不可以操作的,玩家只能像观看录像一样体验战斗,战斗过程玩家无法操作。例如卡牌游戏《我叫MT》。这种游戏设计,在战斗初始数据不变的情况下,一场战斗的结果,基本上差别不大。影响战斗结果的因素也就是一些随机因子。例如暴击,闪避的概率。而且影响较小。这样有什么好处呢?这种设计,影响战斗结果的主要因素就是,玩家的战前布阵,以及英雄的属性。而且玩家能够在战斗中,直观的感受到属性的变化。本来这一关过不了的,加了一件装备,就可以过关了,或者更改一下阵形,就过关了。给玩家的感受非常明显。

 

而带操作的游戏,影响战斗结果的因素,操作要占一大块。也就是操作好与不好,对战斗结果的影响非常大。这样也就是说,玩家通关之后,装备的属性的影响很难感受到,因为不知道是自己操作好,还是装备提升属性好。感受不明显。

 

而这里面又分为两种情况,1如果玩家的装备属性非常好,玩家就选择不操作了,挂机都可以通关。这样操作就没有存在的必要。2如果装备很差,需要玩家操作,而如果操作仅仅只能让玩家通关这一关,那操作上的收益也是比较小。可能刷装备通关更简单,那玩家也不会选择去操作。

 

         那么带操作的游戏,怎样能让玩家明显的感受到装备给玩家带来的收益呢?这里可以参考游戏《仁王》。首先数值设计上,装备提升的属性非常平缓,也就是很小,不同等级的装备的属性,相差不会太大。其次,关卡怪物的输出很高。基本上被小怪攻击几次就会落命。Boss伤害更高,基本上被打2-3下落命。Boss还有必杀技,中了必死。这就强制要求玩家操作,靠装备是无法碾压的。而装备这个时候的感受,也会非常明显,这个时候装备的作用不是让玩家通关,而是提升玩家的容错率。如果玩家操作失误了,不会很容易的落命。本来被boss 2刀砍死的,有了装备之后,需要3刀。这就给了玩家回复的机会。增加了玩家的容错率。这种感受也是非常明显。

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