Unity shader语义、Tags备忘

HLSL语义文档semantics

一、语义

语义描述
POSITION模型空间中的顶点位置,通常为float4
NORMAL顶点法线,通常为float3
TANGENT顶点切线,通常是float4
TEXCOORDn第n组纹理坐标
COLOR顶点颜色,通常是fixed4或float4

二、SubShader Tags

1.渲染队列(Queue)
名称队列索引描述
Background1000在任何其他队列之前被渲染,通常用来渲染需要在背景上绘制的物体
Geometry2000默认渲染队列,大多数物体,不透明物体
AlphaTest2450需要透明度测试的物体
Transparent3000按从后往前的顺序渲染。任何使用了透明度混合的物体都应该使用该队列
Overlay4000用于实现一些叠加效果,任何需要在最后渲染的物体都应该使用该队列
2.RenderType
名称描述
Opaque用于大多数的着色器(法线,自发光,反射,地形)
Transparent用于半透明着色器 (透明,粒子,字体,地形额外通道)
TransparentCutout蒙皮透明着色器 (双通道的植被着色器)
Background天空盒着色器
OverlayGUITexture,光晕(Halo) ,闪光(Flare)
TreeOpaque地形引擎中的树皮
TreeTransparentCutout地形引擎中的树叶
TreeBillboard地形引擎中的广告牌树(billboarded trees)
Grass地形引擎中的草
GrassBillboard地形引擎中的广告牌草
3.IgnoreProjector

当设置为"IgnoreProjector" = "True"时,不受投影器影响

三、PassTags

1.LightMode
名称描述
Always总是渲染,但不处理光照
ForwardBase用于前向渲染,环境光,主方向光,顶点/SH光,光照贴图的应用
ForwardAdd用于前向渲染
Deferred用于延迟着色器
ShadowCaster渲染产生阴影的物体
MotionVectors用于计算每个物体的运动方向
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