unity在后处理中实现投影效果

12 篇文章 2 订阅

其实这个效果是偶然中发现的,可能也没有什么可以实际运用的地方,只是个人觉得比较好玩,记录一下。

1.先看效果

  除了投影以外,也可以做成一个范围外不可见的效果,但和投影一样,都有其他更方便的解决方案,所以也就是图个乐了。
  大体思路就是在shader中还原世界空间,再利用sdf函数将空间分为多个部分,最后对不同部分进行不同的处理就可以得到下面的效果了。下图是使用的是球的sdf,球型范围内的区域也就是投影区域了。sdf可以参考3D SDF

在这里插入图片描述在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

2.在shader中还原世界空间

  要还原世界空间需要在shader中获得每个像素点的深度信息以及相机到该点的射线方向。
  unity中可以通过设置相机的贴图模式来获取深度以及法线信息

camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.DepthNormals;

  射线方向可以在脚本中每帧计算相机四个边缘点的方向,然后组合成一个矩阵传给shader并在顶点着色器中解算。这个可以参考乐乐的《UnityShader入门精要》

Matrix4x4 frustumCorners = Matrix4x4.identity;

float fov = m_camera.fieldOfView;
float near = m_camera.nearClipPlane;
float aspect = m_camera.aspect;

float halfHeight = near * Mathf.Tan(fov * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
Vector3 toRight = transform.right * halfHeight * aspect;
Vector3 toTop = transform.up * halfHeight;

Vector3 topLeft = transform.forward * near + toTop - toRight;
float scale = topLeft.magnitude / near;

topLeft.Normalize();
topLeft *= scale;

Vector3 topRight = transform.forward * near + toRight + toTop;
topRight.Normalize();
topRight *= scale;

Vector3 bottomLeft = transform.forward * near - toTop - toRight;
bottomLeft.Normalize();
bottomLeft *= scale;

Vector3 bottomRight = transform.forward * near + toRight - toTop;
bottomRight.Normalize();
bottomRight *= scale;

frustumCorners.SetRow(0, bottomLeft);
frustumCorners.SetRow(1, bottomRight);
frustumCorners.SetRow(2, topRight);
frustumCorners.SetRow(3, topLeft);
material.SetMatrix("_FrustumCornersRay", frustumCorners);
v2f vert(appdata_img v) {
	v2f o;
	o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
	
	o.uv = v.texcoord;
	o.uv_depth = v.texcoord;
	
	#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
	if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
		o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y;
	#endif
	
	int index = 0;
	if (v.texcoord.x < 0.5 && v.texcoord.y < 0.5) {
		index = 0;
	} else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y < 0.5) {
		index = 1;
	} else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y > 0.5) {
		index = 2;
	} else {
		index = 3;
	}

	#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
	if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
		index = 3 - index;
	#endif
	
	o.interpolatedRay = _FrustumCornersRay[index];
		 	 
	return o;
}

  最后在片元着色器中还原世界空间

float linearDepth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth));
float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos + linearDepth * i.interpolatedRay.xyz;

3.创造投影

  我用球形的sdf将画面分为三个区域,球内,边界,球外,然后再对每个区域设置一些强度之类的值供差值使用就可以得到文章开头的效果了。

if(sdValue > _Edge)
{
    finanlColor = lerp(originColor, _BarkGroundColor, _BackGroundIntensity);
}
else if(sdValue > 0)
{
    finanlColor = lerp(_EdgeColor, _BarkGroundColor, sdValue / _Edge * _BackGroundIntensity);
}
else
{
    finanlColor = half4(abs(worldPos.x / _ColorScale.x), abs(worldPos.y / _ColorScale.y), abs(worldPos.z / _ColorScale.z), 1);
    finanlColor = lerp(originColor, finanlColor, _Intensity); 
}

4.回到初心

  其实最开始的时候我是想利用空间信息来给画面上点颜色,比如这样在这里插入图片描述

Unity可以通过后处理技术实现雾效。一种实现方法是使用Unity自带的shader和相关的全局变量与函数。 具体的实现步骤如下: 1. 创建一个新的材质(Material)并选择对应的shader,例如fogMaterial。 2. 在OnRenderImage函数,获取相机的逆世界到相机矩阵(mtx_view_inv)、逆投影矩阵(mtx_proj_inv)和世界到剪裁空间矩阵(mtx_clip_to_world)。 3. 将这些矩阵传递给fogMaterial的对应属性,例如"_mtx_clip_to_world"、"_mtx_view_inv"和"_mtx_proj_inv"。 4. 使用Graphics.Blit函数将输入纹理src经过雾效处理后输出到目标纹理dest。 5. 在场景将这个脚本组件添加到相机上。 通过这种方式,可以在shader里面还原世界坐标,并使用场景深度完成雾效处理。同时,需要注意的是,在Unity内部自带的两个矩阵unity_CameraInvProjection和unity_CameraToWorld是不能用于这个雾效实现方法的。 以上是一个基本的实现雾效的方法,你可以根据具体需求自行调整参数和效果。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [unity全局雾处理](https://blog.csdn.net/lsccsl/article/details/117768956)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值