Bluprintable NotBlueprintType EditAnywhere EditDefaultsOnly EditInstanceOnly 这几个宏的作用

本文详细解释了UE4中UCLASS宏的Blueprintable、NotBlueprintable、EditAnywhere、EditDefaultsOnly和EditInstanceOnly等几个关键宏的用途。这些宏用于控制C++类能否创建蓝图子类以及成员变量在蓝图编辑器和关卡细节面板中的可见性。例如,NotBlueprintable禁止创建蓝图子类,EditAnywhere使得变量在蓝图编辑器和关卡细节中都可见,而EditDefaultsOnly和EditInstanceOnly分别限定变量在蓝图编辑器和关卡细节中的暴露。
摘要由CSDN通过智能技术生成

创建基于UE4父类的代码

UCLASS()
class VR_API ALoadStreamingLevelActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	ALoadStreamingLevelActor();

	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;
	
	// Called every frame
	virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = LoadedLevelName)
		FName LevelName;
	
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = LoadedLevelName)
		FName PackageName;
};

默认情况下上边的UCLASS() 宏同下图中UCLASS(Blueprintable)的作用是一样的。这样声明的类在UE4中是可以创建基于此类的蓝图子类。


如果不想让C++类能创建蓝图子类,则只需把 Blueprintable

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值