TSubclassOf<> 和 FStringClassReference 在类成员中的作用

本文介绍了TSubclassOf<>和FStringClassReference在Unreal Engine中的作用,它们允许在蓝图中通过下拉菜单指定UClass。TSubclassOf<>用于成员属性,允许蓝图用户选择特定类的子类,而FStringClassReference配合MetaClass可以限制下拉菜单显示特定的C++子类。这两种方式在UE4编辑器中可用于动态指定类类型,以便执行如创建对象等操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

TSubclassOf

TSubclassOf<> 成员使你可以蓝图中通过下拉菜单指定UClass (类类型)


FStringClasReference

MetaClass标记限制下拉菜单显示指定的C++子类类型。

通过这两个形式就可以在UE4编辑器中动态指定类类型,并根据这些类型做一些生成对象等相关的操作。


实现代码如下

UCLASS()
class LEARNUE4CPP_API ALearnUE4CppGameMode : public AGameMode
{
	GENERATED_BODY()
	
public:

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Unit)
	TSubclassOf<UObject> UClassOfPlayer; // UObject及其任意子类的类类型引用

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (MetaClass = "Actor"), Category = Unit)
	FStringClassReference UClassActor; // Actor及子类的类引用 (字符串到类的引用)

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta = (MetaClass = "GameMode"), Category = Unit)
	FStringClassReference UClassGameMode;  // GameMode及子类的类引用 (字符串到类的引用)
	
};

</

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